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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
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开发记录日期:2026 年 10 月 67日。
大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。
从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐项整理体验问题。
本期进展:组合开始改变我看棋盘的方式
这一局最值得保留的,是拿到“王冠双轨机”之后的变化。四消可以触发额外清除,我开始主动寻找四连,而不只是看到哪里能三消就交换哪里。第三关出现了五波连锁,首领战里又出现了六波。
四消 → 义体追加清除 → 新棋子掉落 → 再次匹配 → 获得更多资源。
单看每条规则都很简单,叠在一起却让我愿意重新观察棋盘。这个瞬间,比“道具总数到了多少”更接近我想做的涌现体验。

10 月 6 日浏览器试玩截图:第三关的连锁记录与资源状态。这里仍是改版前的 6×6 棋盘和手动攻防规则。
“反斩扳机”也提供了另一种思路:受到少量伤害可以换来棋盘变化,让承伤有了主动考虑的理由。另一套起手里的“残损陀螺”则增加交换次数,同时降低部分收益,需要重新安排整个回合。
今天还整理了 20 项新增道具候选,尝试把空间位置、清蚀、防守和主动冒险做成不同方向。它们目前停留在策划文档中,实际版本仍是 50 项道具,接下来要先判断现有组合是否容易理解、是否值得反复玩。
问题与风险:通关了,却暴露出很多不必要的操作
这一局的结算很有代表性:11 次有效交换,52 次技能操作,12 个回合,最终 30/30 生命通关。“技能次数”包含基础攻击和防御等按钮操作,并不是用了 52 次棋盘技能。

一条真实试玩路线的结算。满血通关说明这套组合的续航很强,不能据此判断全部构筑的难度。
资源已经拿到之后,多次点击同一个攻击按钮,往往没有增加新的判断。首领也只实际行动了一次,后续机制还没展现,这场战斗就结束了。强组合应该让人开心,但首领也需要给玩家一个调整打法的机会。
新手入口同样有问题。还没见过战斗,就要从九个义体里选三个,先读一大堆触发条件。战斗里又同时出现护盾材料、实际护盾、剩余步数和技力;“0 步”也不代表不能继续用技能,很容易误解。
手机尺寸的检查更直接:棋盘在上面,技能在下面。想用技能处理目标格,需要向下找到按钮,再向上找棋盘,思路被滚动打断。


同一版界面的上下区域:关键操作分散,需要来回滚动。这是浏览器手机尺寸检查,不是实体手机截图。
还有一个容易扫兴的地方:打完最后的首领,仍会拿到需要后续战斗才能发挥作用的成长道具。奖励看起来很珍贵,却没有机会使用。清掉蚀能后,危险究竟下降了多少,也需要比现在更清楚的反馈。
这次复盘以一条完整通关路线和几项补充检查为依据;它能指出具体问题,还不能替代真实新玩家的体验和全部道具的平衡测试。
下期计划:先让每一次操作更值得
接下来先处理三个方向:简化开局阅读负担,减少重复攻防点击,让棋盘、技能和关键状态在手机上更容易一起看到。
同时检查敌人的出招节奏、清蚀后的实际收益和奖励获取时机。新增道具会分批验证,先把“组合改变打法”的体验讲清楚,再扩大内容。
开发仍采用 TapTap 制造与 Codex 协作流程,部分角色素材使用 AI 辅助生成。本篇配图全部来自实际浏览器试玩。
也想听听大家的习惯:三消战斗里,哪些操作让你觉得是在做选择,哪些操作会让你觉得只是反复点按钮?











