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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘

5 小时前6 浏览综合
开发记录日期:2026 年 10 月 67日。
大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。
从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐项整理体验问题。

本期进展:组合开始改变我看棋盘的方式

这一局最值得保留的,是拿到“王冠双轨机”之后的变化。四消可以触发额外清除,我开始主动寻找四连,而不只是看到哪里能三消就交换哪里。第三关出现了五波连锁,首领战里又出现了六波。
四消 → 义体追加清除 → 新棋子掉落 → 再次匹配 → 获得更多资源。
单看每条规则都很简单,叠在一起却让我愿意重新观察棋盘。这个瞬间,比“道具总数到了多少”更接近我想做的涌现体验。
TapTap
10 月 6 日浏览器试玩截图:第三关的连锁记录与资源状态。这里仍是改版前的 6×6 棋盘和手动攻防规则。
“反斩扳机”也提供了另一种思路:受到少量伤害可以换来棋盘变化,让承伤有了主动考虑的理由。另一套起手里的“残损陀螺”则增加交换次数,同时降低部分收益,需要重新安排整个回合。
今天还整理了 20 项新增道具候选,尝试把空间位置、清蚀、防守和主动冒险做成不同方向。它们目前停留在策划文档中,实际版本仍是 50 项道具,接下来要先判断现有组合是否容易理解、是否值得反复玩。

问题与风险:通关了,却暴露出很多不必要的操作

这一局的结算很有代表性:11 次有效交换,52 次技能操作,12 个回合,最终 30/30 生命通关。“技能次数”包含基础攻击和防御等按钮操作,并不是用了 52 次棋盘技能。
TapTap
一条真实试玩路线的结算。满血通关说明这套组合的续航很强,不能据此判断全部构筑的难度。
资源已经拿到之后,多次点击同一个攻击按钮,往往没有增加新的判断。首领也只实际行动了一次,后续机制还没展现,这场战斗就结束了。强组合应该让人开心,但首领也需要给玩家一个调整打法的机会。
新手入口同样有问题。还没见过战斗,就要从九个义体里选三个,先读一大堆触发条件。战斗里又同时出现护盾材料、实际护盾、剩余步数和技力;“0 步”也不代表不能继续用技能,很容易误解。
手机尺寸的检查更直接:棋盘在上面,技能在下面。想用技能处理目标格,需要向下找到按钮,再向上找棋盘,思路被滚动打断。
TapTap
TapTap
同一版界面的上下区域:关键操作分散,需要来回滚动。这是浏览器手机尺寸检查,不是实体手机截图。
还有一个容易扫兴的地方:打完最后的首领,仍会拿到需要后续战斗才能发挥作用的成长道具。奖励看起来很珍贵,却没有机会使用。清掉蚀能后,危险究竟下降了多少,也需要比现在更清楚的反馈。
这次复盘以一条完整通关路线和几项补充检查为依据;它能指出具体问题,还不能替代真实新玩家的体验和全部道具的平衡测试。

下期计划:先让每一次操作更值得

接下来先处理三个方向:简化开局阅读负担,减少重复攻防点击,让棋盘、技能和关键状态在手机上更容易一起看到。
同时检查敌人的出招节奏、清蚀后的实际收益和奖励获取时机。新增道具会分批验证,先把“组合改变打法”的体验讲清楚,再扩大内容。
开发仍采用 TapTap 制造与 Codex 协作流程,部分角色素材使用 AI 辅助生成。本篇配图全部来自实际浏览器试玩。
也想听听大家的习惯:三消战斗里,哪些操作让你觉得是在做选择,哪些操作会让你觉得只是反复点按钮?
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始截图
【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始
这个游戏的想法,来自《水果忍者》。 我想要那种一刀划过去、东西被切开的感觉,再把水果换成不断冒出来的敌人。砍掉一批,又来一批。这次比赛的主题是“涌现”,我的理解就落在这些越打越多的怪身上。 我正在做的游戏叫《划杀无限计划》。角色跟着鼠标走,慢慢挪就是跑,快速划过去就会飞掠,同时攻击路上的敌人。敌人被击杀时,会顺着这一刀的方向分开。 因为角色也在场上,所以还得躲攻击。有时候眼前一排怪很适
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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仙涌·修仙模拟器开发者日志01截图
仙涌·修仙模拟器开发者日志01
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情 其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭ 我在 TapTap 制造(UrhoX
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
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Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
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