下载 App

开发者日志——记忆涌现|10.7

修改于前天 06:0312 浏览
久等了哇!(其实并非……)最近家里有点事情耽误了,现在的进度有点危险(呃啊)
一起看看这几天我都干嘛了:
一、程序框架编写
还是请出我的AI伙伴——豆包!
首先和豆包沟通,我得到了游戏的总体框架策划案以及项目进度的建议,明确了详细的规则设定。
TapTap
TapTap
TapTap
然后便讨论了程序架构的编程编写总体大纲:
TapTap
好消息是除了表现层,其他程序编写均已完成,并通过了测试!我还改善了数据输入的方式,让其配置更加简单。
也就是说——我现在没有办法展示我的程序成果XD
二、剧情编写
实际上现在的程序架构已经可以让我填写一定的文本和图片了,但是就如我前一个帖子所讲,完全没有任何写故事的想法TVT
于是我让亲爱的豆包帮忙思考——写出了番茄虐文!(好久没看到这么纯正的AI味了
(想看可以看下面的图片,不想看的直接跳过即可)
TapTap
随后我认识到豆包并不是万能的)于是将目光转向了DeepSeek——也不是很靠谱啊喂!
经过一番艰难的沟通,我拿到了简单但是故事脉络还算不错的剧情大纲!
在这里就不展示了,避免剧透XD
总而言之,这几天的开发工作主要落在程序开发和剧情编写上,暂时没有美术和玩法演示)下次的开发日志大概就会在完成好的白模试玩里出现啦!敬请期待!
感谢阅读(鞠躬)
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:29
极限开发!!开发者日志|10.20截图
极限开发!!开发者日志|10.20
一不小心删掉之前的日志了(我一直在哭) 程序框架写好啦!美术和音乐音效还有待补充。 一、现状 请看VCR: 整体界面乱乱的是因为我还没加入和调整一部分美术) 主要功能有: 1、照片的拖拽、假说和连线 2、照片连线成圈后出现物证 3、物证验证填写 4、验证填写后出现真相界面 5、真相界面的关卡转换 二、剧情更改 从一开始的多人向,转为单人视角,主要叙述的是主角和主角妈妈的故事,更多围绕着校园生活。 三
2 赞
成功完成!开发者日志|10.21截图
成功完成!开发者日志|10.21
终于完成啦!! 有点遗憾的是更改的太晚了,不然还可以再完善一下T-T 一、游戏实机 如上述图片所示,具体实机视频可以去游戏主页查看~ 增加了大部分美术和音乐音效,整体玩起来更沉浸! 所有美术部分都是手绘的,要累死我了TVT 二、后续计划 本来是打算出三个关卡,但是时间实在有限) 后续还是很想把这个游戏做完整、做美观。继续加油吧! 欢迎来试玩提建议!! 感谢阅读! #聚光灯gamejam开发者日志
3 赞
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
10 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
3 赞
8 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复