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开发日志之二

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发现能用活动算力后大幅度改善了一下美术效果,自我感觉好看多了。
我的习惯是会把游戏迭代到一定阶段再加美术,主要是我认为如果不能依赖纯游戏吸引一部分人群,做美术也改善不了多少根本缺陷。
后续算力足的时候会考虑继续优化ui的表现。
做这个游戏的目的就是为了练习美术截图
做这个游戏的目的就是为了练习美术
要是有喜欢的人物属性可以论坛发给我,我会把比较好的风格做进游戏里。 呜呜呜,要不是考虑版权,好想把雷姆做进去。
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云雀的个人作品星图导航截图
云雀的个人作品星图导航
这里可以快速导航到我已经上线的游戏。 总体来说我力求每一款的策划,美术都有平均线以上的质量,或者有独特的特色,目前团队只有一人,所以不可避免的会优先更新反馈比较好的项目。 想快速反馈的可以加总群1042732025。 一款深度模拟奶妈打团体验的游戏(高级打地鼠了属于是),反响好的话我会深入的去做装备和技能系统的结合,争取做出后来的wow缺乏的那种BD感。 一款繁育和弹幕射击结合的游戏,玩家可以通过
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近期版本密集更新,有问题的可以加群反馈。截图
近期版本密集更新,有问题的可以加群反馈。
近期密集更新bug不可避免的增多,比较抱歉,但是确实没办法,想快速反馈的可以加总群1042732025,我看到后会统一总结然后尽快修。
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01:13
开发日志 四 再次废稿截图
开发日志 四 再次废稿
律协组织了学习,又是整整两天没办法推进度,这个时候我已经意识到,只剩下5.6天,再做这个项目我很可能做不完了,于是我再次动了废稿的念头,这是极其艰难的决定,因为剩下的时间实在太少了,我必须有一个可以做的很顺利的点子才能在最后时间交稿。 不过在放空大脑之后两天,人确实轻松了一些,于是我考虑做一个我做过有一点经验,然后又可以借鉴noita的的结合性的游戏,很快我考虑到了我之前做的一款《帕鲁足球》,繁育
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开发日志:关于1.1版本截图
开发日志:关于1.1版本
第一个版本测试的痛点主要有这几个,一是信息杂乱无章,而且没有新手引导,二是后期内容匮乏。 针对第一点我参考了足球经理的日程表信息流来帮助玩家管理信息。通过日期的排列,把信息做的更简单直观。针对第二点我重点重做了圈子和人格系统以及事件系统丰容,我把圈子从一个状态结果技术上升级成了一个对象,这意味着圈子本身可以作为一个类人实体对其他实体产生交互,事件系统里我添加了大量校园常见的事件,比如网吧,小混混找
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云雀的游戏合集星图导航截图
云雀的游戏合集星图导航
这里可以快速导航到我已经上线的游戏。我力求每一款的策划,美术都有平均线以上的质量,或者有独特的特色,目前团队只有一人,所以不可避免的会优先更新反馈比较好的项目。 想快速反馈的可以加总群1042732025。 一款繁育和弹幕射击结合的游戏,玩家可以通过非常复杂的繁育来创造极其复杂的弹幕发射器,参赛游戏。 一款美少女老婆的占卜游戏,后续会想办法弄个ai语音,让美少女老婆可以和玩家聊天。然后后续的更新方
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开发日志之三截图
开发日志之三
我是猪,家人们,我才发现打包的时候把所有废弃图片都打进包里了, 这次重做了我很不满意的学习和恋爱系统,对学生的恋情进行的完整的周期化管理,并且让调座位成为一种非常有效的斩断恋情的手段,(我不会说把情侣分别放到异性帅哥美女旁边可以极大的增加双方的矛盾促成恋情自然结束) 学习方面我终于意识到问题在哪了,我踏马没分科。现在这方面细致的做了一下子。
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开发日志一 策划
看到题目后我首先想到的是noita这款小众神作,但是考虑到这款游戏技术上的难度和游戏性方面却有问题,所以放弃了做一款类noita的涌现游戏,然后我考虑的第二个方案是把我的《班主任模拟器》改良一下,结果发现《班主任模拟器》是之前提交的,没办法报名,(早知道不那么早测试了)。不过《班主任模拟器》蹭到了活动积分,大幅度优化了一下美术,现在热度也好起来了,不过用掉了30000多积分,留给我的只剩70000
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存档严重bug发个集体福利,福利码输入20261013即可获得。截图
存档严重bug发个集体福利,福利码输入20261013即可获得。
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开发日志二 继续策划
做了大概两天,但是始终无法觉得原型让我满意,我在美术上参考了《监狱设计师》,但是始终感觉差点意思,而涌现部分也做的差强人意,始终无法让NPC自发涌现出更丰富的行为,经过一段时间纠结,同时考虑到要兼顾人际层和生存系统的结合,工作量恐怕不是100000积分能搞得定的,最终果断废弃,项目本身保留了后面考虑重启。但是参赛项目肯定不能指望它了。 继续策划,第二个想法回到了noita上,考虑给noita的机制
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