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仙涌·修仙模拟器开发者日志01

2 小时前7 浏览综合
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情
其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭
我在 TapTap 制造(UrhoX Lua)上做的修仙世界模拟。Jam 主题是「涌现」,所以取名《仙涌》。
先说清它和"修仙游戏"的差别:玩家不是修士,是天道。你能做的是改灵脉、给机缘、落一道劫雷。剩下的——谁觉醒灵根、入哪座宗门、谁在突破时死掉——由规则自己推出来。我一条剧情都没写。
【本期进展】
10/4 开工,4 天 194 个 commit,67 个 Lua 模块 / 23258 行。
1、修炼链路跑通:灵气场 → 灵根(金木水火土)→ 功法(引气诀 / 龟息功 / 焚天诀)→ 九境界(炼气到渡劫)→ 突破与渡劫判定。
2、宗门闭环:结社、成员、建筑、继任、消亡,单独 882 行。门派现在会自己死掉——最后一个弟子没了就除名,遗址留在地图上。
3、生态:修士 1101 行,灵兽 542 行,食物链与世界阶段 227 行。灵狼和修士在空间索引里分桶索敌,互不干扰。
4、事件类型 24 个。设计时点名的 12 类(投生、觉醒灵根、首次筑基、立宗、入宗、离宗、灵潮、衰灵、资源匮乏、突破失败、渡劫、死亡继任)全覆盖;另外 12 个是实现过程中长出来的——宗门冲突、丹药耗尽、兵解转世、飞升、走火入脉。没人预先规定它们,是系统互相顶出来的。
5、性能。全员同一帧思考必卡,改成按 (id + tick) % 5 分片错峰后:平均 tick 2.788ms → 1.080ms,最大单帧尖刺 32ms → 10ms。地形笔刷涂抹 4.55ms/次 → 0.30ms/次,连通域结果与全量算法逐字节一致。四类粒子(突破金芒、劫雷、血花、顿悟)走 256 插槽环形缓冲,单帧 < 0.05ms。
6、美术。清掉研究期挂的占位素材,换成 241 张自绘微像素 PNG 打进一张 512×512 图集按子矩形寻址;实体用矢量微像素绘制,不做序列帧。
7、离线门禁:303 条断言、38 步装配冒烟、14 款机型矩阵、65 文件语法扫描、Maker 避坑扫描,当前 0 失败。
【问题与风险】
1、main.lua 现在 1499 行,交付红线 ≤1500。余量一行。下个功能必须先把 UI 层抽出去,不然装配层写不下。
2、修士不会老死。现在只有渡劫失败和斗法身死两种死法,人口曲线因此很难看——老怪物占着位置,新人上不来。这是当前最大的系统缺口。
3、上面所有性能数字都是离线跑出来的,真机一轮没跑过。帧率和发热要装到手机上才知道,可能翻车。
4、纪事文本是模板拼的,看三遍就穿帮。
【下期计划】
1、补寿元与衰老:年龄 → 衰老曲线 → 自然死亡,接回宗门继任。
2、把 UI 从 main.lua 抽出去,给装配层腾余量。
3、事件模板 24 → 40 类,优先做会互相触发的组合:灵气潮汐引发兽潮,兽潮逼出夺舍。
4、真机验收,帧率与发热报数。
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始截图
【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始
这个游戏的想法,来自《水果忍者》。 我想要那种一刀划过去、东西被切开的感觉,再把水果换成不断冒出来的敌人。砍掉一批,又来一批。这次比赛的主题是“涌现”,我的理解就落在这些越打越多的怪身上。 我正在做的游戏叫《划杀无限计划》。角色跟着鼠标走,慢慢挪就是跑,快速划过去就会飞掠,同时攻击路上的敌人。敌人被击杀时,会顺着这一刀的方向分开。 因为角色也在场上,所以还得躲攻击。有时候眼前一排怪很适
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志02:生态缸的构建截图
开发者日志02:生态缸的构建
继续和大家分享一下我们的开发过程。 上一篇,我们终于确定了生态模拟的方向。这次,第一关的需求已经整理出来,原型和美术画面也有了可以拿出来聊聊的内容。接下来要做的,就是让这只小小的生态缸真正运转起来。 第一关 从想法到一只生态缸 我们的策划老师把第一关设定在一片溪岸上:苔藓,配上石螺、蜉蝣、泽蛙和小鱼。规模先设定小一点,让每一种生物在缸里都有明确的作用。而玩家的操作可能改变生态缸里面发生的事情。 (
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志截图
开发日志
taptap制造做2.5D真的很难,比如碰撞,物体遮挡角色多方向等等。#聚光灯GameJam #TapTap制造 #独立游戏开发
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【开发日志01】主题预告与初步想法( ̄y▽, ̄)╭截图
【开发日志01】主题预告与初步想法( ̄y▽, ̄)╭
主题:◈涌现◈ 看到这个真的思路涌现! 初步解读为 情绪涌现 ,想要探讨一下如何处理生活中涌现出来的各种各样的情绪~当然界面设计就偏向于极简艺术风,所以就没什么美术资产好放出来哈哈~放下文档目录: 如你所见我是solo带着一堆AI干活的哈哈 另外其实这也是我第一次做游戏,其实没什么经验的,大家多多指教啦~ #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏聚光灯gamejam开发者日志
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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开发日志 01《第八天》第一版原型出来了截图
开发日志 01《第八天》第一版原型出来了
这次聚光灯GameJam的主题是涌现。身体不舒服躺了好几天,想了挺久,最后决定做一个叫《第八天》的小游戏。 故事很简单: 新闻突然宣布,七天后世界末日。 你负责管理一栋普通公寓。 停水、停电、物资短缺、居民之间的矛盾会陆续出现,而你每天都需要制定一些规则,决定这栋楼接下来怎么活下去。 但居民不是完全听你摆布的棋子。 他们有自己的性格、关系和物资,也会根据你制定的规则自己做决定。 比如你可以规定:“
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开发者日志3截图
开发者日志3
3的到来有点晚,负责立绘的小伙伴比较忙,还在细化中,我这边就开始一些零零散散的美化工作和剧情连贯,现阶段还有标题封面和ui没有解决,希望能够顺利落地……#聚光灯gamejam开发者日志
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