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仙涌·修仙模拟器开发者日志01
2 小时前7 浏览综合
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情
其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭
我在 TapTap 制造(UrhoX Lua)上做的修仙世界模拟。Jam 主题是「涌现」,所以取名《仙涌》。
先说清它和"修仙游戏"的差别:玩家不是修士,是天道。你能做的是改灵脉、给机缘、落一道劫雷。剩下的——谁觉醒灵根、入哪座宗门、谁在突破时死掉——由规则自己推出来。我一条剧情都没写。
【本期进展】
10/4 开工,4 天 194 个 commit,67 个 Lua 模块 / 23258 行。
1、修炼链路跑通:灵气场 → 灵根(金木水火土)→ 功法(引气诀 / 龟息功 / 焚天诀)→ 九境界(炼气到渡劫)→ 突破与渡劫判定。
2、宗门闭环:结社、成员、建筑、继任、消亡,单独 882 行。门派现在会自己死掉——最后一个弟子没了就除名,遗址留在地图上。
3、生态:修士 1101 行,灵兽 542 行,食物链与世界阶段 227 行。灵狼和修士在空间索引里分桶索敌,互不干扰。
4、事件类型 24 个。设计时点名的 12 类(投生、觉醒灵根、首次筑基、立宗、入宗、离宗、灵潮、衰灵、资源匮乏、突破失败、渡劫、死亡继任)全覆盖;另外 12 个是实现过程中长出来的——宗门冲突、丹药耗尽、兵解转世、飞升、走火入脉。没人预先规定它们,是系统互相顶出来的。
5、性能。全员同一帧思考必卡,改成按 (id + tick) % 5 分片错峰后:平均 tick 2.788ms → 1.080ms,最大单帧尖刺 32ms → 10ms。地形笔刷涂抹 4.55ms/次 → 0.30ms/次,连通域结果与全量算法逐字节一致。四类粒子(突破金芒、劫雷、血花、顿悟)走 256 插槽环形缓冲,单帧 < 0.05ms。
6、美术。清掉研究期挂的占位素材,换成 241 张自绘微像素 PNG 打进一张 512×512 图集按子矩形寻址;实体用矢量微像素绘制,不做序列帧。
7、离线门禁:303 条断言、38 步装配冒烟、14 款机型矩阵、65 文件语法扫描、Maker 避坑扫描,当前 0 失败。
【问题与风险】
1、main.lua 现在 1499 行,交付红线 ≤1500。余量一行。下个功能必须先把 UI 层抽出去,不然装配层写不下。
2、修士不会老死。现在只有渡劫失败和斗法身死两种死法,人口曲线因此很难看——老怪物占着位置,新人上不来。这是当前最大的系统缺口。
3、上面所有性能数字都是离线跑出来的,真机一轮没跑过。帧率和发热要装到手机上才知道,可能翻车。
4、纪事文本是模板拼的,看三遍就穿帮。
【下期计划】
1、补寿元与衰老:年龄 → 衰老曲线 → 自然死亡,接回宗门继任。
2、把 UI 从 main.lua 抽出去,给装配层腾余量。
3、事件模板 24 → 40 类,优先做会互相触发的组合:灵气潮汐引发兽潮,兽潮逼出夺舍。
4、真机验收,帧率与发热报数。















