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开发者日志 Day2
《道友,这玩意成色不对》开发日志|第二天,提示太明白,打架太磨蹭
今天没急着往游戏里塞新东西,主要在改试玩时暴露出来的两个问题。
第一个还是炼丹,不过和昨天刚好相反。昨天怕玩家看不懂,今天发现,有些提示已经把答案说出来了。
我加了一个开炉前写判断的功能。选完材料和工艺,可以先猜这炉会偏向哪种性质,炼完以后再对照。不想猜也没关系,直接开炉就行。
原本想让人带着一个想法去试,结果反应过程中,界面直接显示了当前占优的性质。
试玩反馈就一句:“答案摆在脸上。”
确实没法反驳。前面让人猜,后面把答案挂在那里,这个判断还有什么好写的。
这轮先撤掉了直接报出主导性质的提示,改成围绕玩家写下的判断给反馈:它有没有动静,暂时跟不跟得上。至少不再直接告诉你另一个性质最强。
但这还不是改完了。猜错以后,光告诉人“你猜的是冰寒”,并不能解释冰寒为什么没留下来。下一炉该换材料,还是换工艺,也不能靠一句猜错了让人自己悟。这里还得继续磨,不能最后做成一个披着炼丹外衣的猜答案游戏。
第二个问题是战斗太慢。
之前玩家出一次手要等两秒多,妖兽出手又等两秒多。一轮下来,五秒多就过去了。刚开始还能看看效果,打几场之后,只想让血条赶紧扣完。
这次先把双方出招的等待都压短,伤害数值没有动。不过目前做的还是缩短等待,距离点下去就立即扣血还差一步,出招和结算的衔接要接着改。
战斗里能用自己炼出来的东西,打完带回的精血也能再投入炉子。这部分我想保留,但来回走这条流程,不能总被一场磨蹭的战斗拦住。
今天改的东西,单看页面可能不太显眼。一个是少说了几句提示,一个是少等了几秒。实际玩起来,这些地方却很容易让人失去耐心。
后面先继续处理这些问题。内容可以慢慢加,已经有的东西,得先让人愿意玩下去。




