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《地牢人偶》 #4 日志

修改于前天 04:3214 浏览综合

弯路

不好,失策了。
被AI渲染出来的图片的美色所迷惑,跑去研究无关紧要的手部画面去了。
做这手花了3天,做出来不像也不好看。
我又跑去纠结无关紧要的细节了。
……应该专注玩法实现的。
TapTap
TapTap

更新

改回了我的世界的那种风格。

玩法

之前的纯逻辑指令没啥意思,现在改为了“纯指令”。
两字之差,但是去掉逻辑限制后,变得有意思了很多。
之前只能配置“前方死路,折返”这种寻路逻辑,现在逻辑是可以组词的,例如:
TapTap
这是正常的玩法。但是——
如果你改成:发现墙壁,攻击敌人。
那效果就变成了,每次撞墙(前方一格为墙壁)都会直接攻击一个最近敌人。
对,没有限制。
你说攻击就攻击。
后期加入一些百分比之类的前缀词,甚至可以变成攻击100%敌人(也就是全部敌人)。

你也可以把敌人改为墙壁,也就是 发现墙壁,攻击墙壁,进而实现拆墙。
不过为了避免出现一些离谱的组词,比如 发现墙壁就通关 之类的,我把通关逻辑内联到程序里了,现在是发现通关的楼梯就自动向下走,不需要配置指令。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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【开发日志|03】这标题咋写呢截图
【开发日志|03】这标题咋写呢
各位玩家,同行,以及准备看我们笑话的人,久等了。 我们的游戏终于有一个正式名了,经过我们的缜密思考,我们我们的游戏名正式命名为《〇〇不断》,这是一款以弹珠为主要核心玩法的肉鸽游戏,你可以想尽办法构筑自己的弹珠来想办法获得更高的分数,目前我们的期望效果如图,来看一下我们的主要玩法吧(没有UI版,UI正等我们的策划小伙伴布置呢);我们有各种各种各样的钉子和弹珠来帮助你获得一个更高的分数,先敬请期待吧
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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灵感ai在美丽之处涌现~02截图
灵感ai在美丽之处涌现~02
她赤身露体地,石像似的站在荒野的中央… 一刹那间照见过往的一切:饥饿,苦痛,惊异,羞辱,欢欣,于是发抖;害苦,委屈,带累,于是痉挛;杀,于是平静…… 藤蔓交织着心电图,美丽在绚烂中衰败,生命的脉络从有序中涌现出了无序之美… 霎时间浓烈地惆怅着, 然后,起身独立向荒原,颓颓地颤动着…
开发日志二,接下来开始搞美术截图
开发日志二,接下来开始搞美术
底层的一些进化规则写好了,大概是肌肉加腿等于弹跳,发电器官加眼睛等于电光眼之类的能力组合,接下来准备做一下美术,然后就可以上线试玩了,美术可能需要一两天,有大概有多个角色,每个角色几个动画
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【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。截图
【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。
单人开发求点赞支持鸭! 从确定核心玩法到跑完流程,中间要画交互逻辑图,还要改图……一连串工作下来已经过去了10来天。 但是游戏流程还没跑通,剧情界面,剧情逻辑,以及人物展示全是bug。 主界面风格也不是很好看。 这个项目我要放弃了。 我的灵感来自: 假设我是一个虚假的县令,在我的治理下,这个县会发展得如何? 我不懂为官的规则,整个县城的所有人、资源、矛盾,都有一套独立运转的系统; 我的每一次选择,
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