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《地牢人偶》 #4 日志
修改于前天 04:3214 浏览综合
弯路
不好,失策了。
被AI渲染出来的图片的美色所迷惑,跑去研究无关紧要的手部画面去了。
做这手花了3天,做出来不像也不好看。
我又跑去纠结无关紧要的细节了。
……应该专注玩法实现的。


更新
改回了我的世界的那种风格。
玩法
之前的纯逻辑指令没啥意思,现在改为了“纯指令”。
两字之差,但是去掉逻辑限制后,变得有意思了很多。
之前只能配置“前方死路,折返”这种寻路逻辑,现在逻辑是可以组词的,例如:

这是正常的玩法。但是——
如果你改成:发现墙壁,攻击敌人。
那效果就变成了,每次撞墙(前方一格为墙壁)都会直接攻击一个最近敌人。
如果你改成:发现墙壁,攻击敌人。
那效果就变成了,每次撞墙(前方一格为墙壁)都会直接攻击一个最近敌人。
对,没有限制。
你说攻击就攻击。
后期加入一些百分比之类的前缀词,甚至可以变成攻击100%敌人(也就是全部敌人)。
你也可以把敌人改为墙壁,也就是 发现墙壁,攻击墙壁,进而实现拆墙。
你说攻击就攻击。
后期加入一些百分比之类的前缀词,甚至可以变成攻击100%敌人(也就是全部敌人)。
你也可以把敌人改为墙壁,也就是 发现墙壁,攻击墙壁,进而实现拆墙。
不过为了避免出现一些离谱的组词,比如 发现墙壁就通关 之类的,我把通关逻辑内联到程序里了,现在是发现通关的楼梯就自动向下走,不需要配置指令。












