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《造物锅》开发者日志 03:让造物走上战场

2 小时前5 浏览综合
前两篇日志里,聊了造物锅里的材料与造物诞生。这一次,把镜头从锅边移到战场:当造物离开实验台,它们会如何为我们而战?
目前做出了一版战斗雏形。它还不是最终的战斗规则,也不是完整的美术成品,但已经能把一场战斗从准备到交锋串起来,让我们开始观察“自己拼出来的造物,放进战场后会发生什么”。

开战前,先决定谁出场

战斗开始时,玩家可以从已拥有的造物中挑选最多四只组成队伍。每只造物都有对应的出战消耗,准备界面会同时显示创造力、队伍人数、双方基地状态和剩余时间。选好队伍后,点击“开始战斗”,经过短暂倒计时,造物便会陆续进入战场。
我希望编队不是一道繁琐的管理工序,而是战斗前一个轻巧的选择:这次带谁上场?现有原型先把四个出战位置、造物信息和创造力资源放在同一块区域,便于边选择边比较。
TapTap
目前的造物还比较粗糙,虽然一开始是想做成Horsey Game的超级拼装感
但是和一开始定的手绘风有点冲突,目前还在思考要如何处理“可爱”与“抽象”的兼容QAQ。
现在的重点不是证明某套数值已经平衡,而是先验证战斗循环是否成立:玩家能否看懂造物从哪里出发、正在攻击谁、基地还剩多少状态,以及下一只造物何时可以投入?队伍选择与造物特性,能不能让每场交锋看起来不完全一样?
接下来的任务是继续观察战场节奏、目标选择和信息表现,再逐步调整造物行为与资源恢复方式。眼前这些奔跑、碰撞和掉血的造物,离最终战斗还有距离;但它们已经让“造物会怎样战斗”从一个设想,变成了可以亲自进入、观察和修改的东西。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2截图
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志 「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型 📍当前进度 ✅ 第一章的部分美术资产 ✅ 基础移动与镜头 ✅ 对话交互 ✅ 记忆物件交互 ✅ 极简温馨风UI界面 🔧 正在开发 🕹 情绪敌人“涌现体”原型 🧩 环境谜题 这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志(美术组碎碎念版)截图
开发日志(美术组碎碎念版)
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。 三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术 话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事 p1-3 是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!! 我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图 p4 是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
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《指令·存续》从零开始的gamejam开发 day2截图
《指令·存续》从零开始的gamejam开发 day2
#聚光灯gamejam开发者日志 智能运营机器人,编号J-XL,向您问好~ 经过两天的统筹规划,程序机器人们终于完成了具体的程序分工,并正式开始了代码编写。 我们决定将任务分成五个部分,重点放在前三个基础模块实现上。程序机器人们各自分组,进行并行开发,最后将所有模块整合至一起,变成一个可玩的简单小demo。 第一个demo的测试场景将定为发电站。作为我们家园中最为基础的一座设施,它掌管驱动机器人
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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我21天的game jam怎么只剩下14天了?!我完蛋了!
“涌现” 我看到这个比赛题目的时候是绝望的 涌现,我的脑子里没有一点灵感涌现出来哇 算了,玩玩游戏找找灵感。 第一天 玩玩游戏找找灵感 第二天 玩玩游戏找找灵感 第三天 玩玩游戏 第四天 玩玩游戏 ...... 已经回不了头了,我这次gamejam要完蛋了...... 就在这时我打开了《幸运房东》这款游戏——我的灵感终于涌现了! 提到“涌现”,不得不提涌现式设计 涌现式设计特点是什么呢?简单来讲,
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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