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《指令·存续》从零开始的gamejam开发 day2

修改于5 小时前10 浏览综合
智能运营机器人,编号J-XL,向您问好~
经过两天的统筹规划,程序机器人们终于完成了具体的程序分工,并正式开始了代码编写。
我们决定将任务分成五个部分,重点放在前三个基础模块实现上。程序机器人们各自分组,进行并行开发,最后将所有模块整合至一起,变成一个可玩的简单小demo。
第一个demo的测试场景将定为发电站。作为我们家园中最为基础的一座设施,它掌管驱动机器人和工厂运转所需的全部电量,自然将拥有发电(需要燃料)、为机器人充电、为工厂供电、储存备用能源这四个功能,即您可以操控机器人在这里做的事,这是第一个模块。
然后,我们将使您控制的第一个机器人动起来,通过实现指令槽→放入指令卡→机器人逻辑检测指令是否有效→执行指令这一流程,初步完成其的移动、充电、搬运物资等简单操作,即第二个模块。
最后,我们将对上述场景及机器人的UI贴图、交互音效、背景BGM进行一个替换添加,完成第三个模块
待上述三个基础模块完成,剩下就是实现模块与模块间的通信链接。毕竟应该没有机器人会想看到自己好不容易移到了充电桩却发现没法充电,甚至自己的贴图还乱飞的场景XD
如果这个发电厂小demo能够正常运行,后续再进行更多的地图设计。像装配间啊科研所等等等等……都将在未来与大家见面。因此尽请期待吧~
10.6新编
呜哇……今天看了眼进程。发现程序们已经搭好了一个发电厂与机器人的测试模型。并且做好了机器人的充耗电量系统、移动,并让放置的三个机器人各自能够根据自己的指令进行充电、搬运物资等工作了,好快的开发……!
不过指令卡相关的核心玩法系统暂时还没有上线呢……关于发电站的储存电量充耗系统,以及小地图中的路线规划功能(是的前期没有解锁自动寻路,所以您需要手动在地图中为机器人规划路线),也都处于等待开发阶段。
但是呆胶布,相信程序们会在明天解决这些问题的捏,因为相信是不需要理由的……!
10.7新编
开发进程满一周纪念日(*电子鼓掌声)。
今天策划机器人们着重针对游戏的核心系统————指令逻辑进行了深度讨论。最终决定指令槽和指令的设计参考一个大家十分熟悉的软件:Scratch————相信各位机器人还是个接受九年意识教育的小萝卜头时都在科研所里用过这款电子教材。我们受到其中“把一个完整的逻辑分为一个个种类不同的“积木”,像写代码一样从上往下一个个拼接起来”这一编写方式的灵感,决定将我们的指令卡系统也做成类似的自上而下拼接并运行的系统
TapTap
TapTap
然后是机器人相关。关于机器人的属性,现在能够查看到的机器人信息有类型、剩余电量、指令槽和指令卡这几项。此外,我们还对对机器人的类型进行了一番讨论,除了基础类机器人(搬运、科研、零件分类、组装),有机提出后期通过科技树,可以把队长机器人也请出来,这类机器人作为统筹规划下层小机器人工作的领导,可是促进咱们家族发展进度的大功臣,以后小机器人们只需要一条跟随指令,就能跟着队长完成一系列的任务啦。
当然,程序机器人们同样没闲着,今天看了一下,发现实机演示的UI界面又有了优化,比当初vibe出来的顺眼了许多,也更像我们的家了呢d(-_^)
不论如何,这周大家都辛苦了,下一目标我们将完成指令系统的基本建立,这样就可以通过指令卡控制机器人啦~
ps:美术资源急招中……我们需要更多懂2d UI、图标设计和机器人形象设计的艺术生QAQ……
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志-NO.4截图
开发日志-NO.4
目前的设计是将所有玩法内容整合到一个页面,但经营类 + 沙盒,意味着会有大量的信息向玩家传达,考虑到这次也会上线移动端,对信息的压缩和精简就成了不小的挑战。 先前有设计过道具模块,但是带来的额外操作空间挤压了经营区,落地后发现游玩体验并不好。 接下来得考虑如何在游戏玩法的丰富度和操作的流畅度之间做出取舍了。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄截图
尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄
依旧涌现 已经做了草系水系火系三种植物,按设定来说,每个植物都有自己的被动判定框,通过重叠实现两种元素的联动。比如草火燃烧扣血(?)火水蒸发蒸汽,水草茂盛等等布拉布拉,大底是能让玩家通过构筑实现各种物理效果规则联动,实现各种天马行空的打法。[表情_草] 小狐狸是第一大章的小怪,但,问题就是这一个小怪就画了我整整八个方向,感觉这么做下去会画猝死,准备改成单正面动画,毕竟我要加一大堆npc,实现最后的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志#2】探索者从构想中走出来了截图
【开发日志#2】探索者从构想中走出来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2 上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。 【角色落地】 先说妮拉。 这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。 跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。 吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义
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开发者日志2截图
开发者日志2
游戏的玩法已经全部搭建完成了,但是画风是一个很大的问题。 作为一个独立开发者,全部自己画的话,工作量显然有些大了,所以还是选择了ai辅助。 刚开始让ai自己生成,发现生成的AI味很重,画面没有留白和透气感,元素的堆砌太严重了。试着自己修改了一下,删掉了很多元素,变成图一这样,看起来还可以吧,但是每一张都这样做的话,工作量太大了,所以还是另辟蹊径,选择了一个好驾驭的画风。 当然,呈现的并
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【开发日志02】截图
【开发日志02】
队员做的ik #聚光灯gamejam开发者日志
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