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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
3 小时前12 浏览综合
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!



上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童真、最原始的向往。

玩家可以根据自己的喜好,为每座设施赋予不同的情绪。设施运行时会不断产出情绪食物,吸引空白个体前来进食。
这些尚未沾染任何情绪的个体,在跌跌撞撞中获得最初的情绪;而个体之间的相遇与碰撞,也会带来记忆的传递,让更多不同的情绪流向彼此。就像现实中的我们,会在与他人的相处中分享经历、受到影响,也慢慢形成自己的感受与记忆。
在一次次碰撞与融合中,情绪载体不断变化、积累记忆、获得新的情绪,并分裂增殖。渐渐地,乐园也因此充满了丰富而复杂的情绪——正如每个人都在与世界的联结中,成为独一无二的自己。

在确定整体流程后,策划同学整理出了《团队共享策划》《程序交接策划》《美术交接策划》三份文档,帮助团队成员快速理解游戏内容与制作需求。
随着策划内容逐渐明确,美术和程序同学也正式投入制作。
两位美术同学各有分工:一位负责 2D 概念设计,另一位负责 3D 模型制作。她们根据策划提出的风格需求和游戏整体基调,马不停蹄地展开创作。
概念设计同学很快就交出了不少表现力十足的设计稿,这也给建模同学带来了不小的“压力”。不过,建模同学也没有闲下来,正四处翻找教程、努力提升技术,为正式的制作不断打磨技术中。

与此同时,负责程序的同学们也展现出了惊人的效率。
完整策划案交接后的第二天,她们便通读了整体内容,并与策划同学充分沟通、对齐理解,尽可能避免后续制作中出现逻辑偏差。
接下来的三天里,两位程序同学经过合理分工,有条不紊地搭建起了游戏流程和 UI 交互的基础逻辑。为了减少 GitHub 上传时的冲突,一位同学负责设施逻辑,另一位同学负责个体逻辑。
开发过程中,个体检测食物的逻辑曾与策划的设想出现了一点偏差。不过,程序同学很快搭建起可供实际体验的测试版本。策划通过试玩及时发现并反馈问题,大家也迅速完成了调整。

有了可供实际体验的测试版本后,策划同学发现了一个核心矛盾:第三阶段原定的“融合”机制,与前期确立的“情绪涌现”理念并不完全契合。
经过讨论,她们决定在整体限制不变的前提下,取消原本较为简单的情绪融合机制,改为“进食与繁殖”。这一调整也更贴合生命个体吸收营养、进而分裂增殖的过程。
多轮试玩后,团队还发现,游戏目前的互动体验有所不足,可能会成为体验上的短板。与美术同学沟通并协调工作量后,策划决定加入叙事内容,让游戏的体验更接近一座“情绪加工厂”。

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游戏制作进度:25%
希望大家没有熬夜赶工:)
记忆的乐园有什么?敬请期待【EMOTION】












