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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!

3 小时前12 浏览综合
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!
TapTap
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上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童真、最原始的向往。
TapTap
玩家可以根据自己的喜好,为每座设施赋予不同的情绪。设施运行时会不断产出情绪食物,吸引空白个体前来进食。
这些尚未沾染任何情绪的个体,在跌跌撞撞中获得最初的情绪;而个体之间的相遇与碰撞,也会带来记忆的传递,让更多不同的情绪流向彼此。就像现实中的我们,会在与他人的相处中分享经历、受到影响,也慢慢形成自己的感受与记忆。
在一次次碰撞与融合中,情绪载体不断变化、积累记忆、获得新的情绪,并分裂增殖。渐渐地,乐园也因此充满了丰富而复杂的情绪——正如每个人都在与世界的联结中,成为独一无二的自己。
TapTap
在确定整体流程后,策划同学整理出了《团队共享策划》《程序交接策划》《美术交接策划》三份文档,帮助团队成员快速理解游戏内容与制作需求。
随着策划内容逐渐明确,美术和程序同学也正式投入制作。
两位美术同学各有分工:一位负责 2D 概念设计,另一位负责 3D 模型制作。她们根据策划提出的风格需求和游戏整体基调,马不停蹄地展开创作。
概念设计同学很快就交出了不少表现力十足的设计稿,这也给建模同学带来了不小的“压力”。不过,建模同学也没有闲下来,正四处翻找教程、努力提升技术,为正式的制作不断打磨技术中。
TapTap
与此同时,负责程序的同学们也展现出了惊人的效率。
完整策划案交接后的第二天,她们便通读了整体内容,并与策划同学充分沟通、对齐理解,尽可能避免后续制作中出现逻辑偏差。
接下来的三天里,两位程序同学经过合理分工,有条不紊地搭建起了游戏流程和 UI 交互的基础逻辑。为了减少 GitHub 上传时的冲突,一位同学负责设施逻辑,另一位同学负责个体逻辑。
开发过程中,个体检测食物的逻辑曾与策划的设想出现了一点偏差。不过,程序同学很快搭建起可供实际体验的测试版本。策划通过试玩及时发现并反馈问题,大家也迅速完成了调整。
TapTap
有了可供实际体验的测试版本后,策划同学发现了一个核心矛盾:第三阶段原定的“融合”机制,与前期确立的“情绪涌现”理念并不完全契合。
经过讨论,她们决定在整体限制不变的前提下,取消原本较为简单的情绪融合机制,改为“进食与繁殖”。这一调整也更贴合生命个体吸收营养、进而分裂增殖的过程。
多轮试玩后,团队还发现,游戏目前的互动体验有所不足,可能会成为体验上的短板。与美术同学沟通并协调工作量后,策划决定加入叙事内容,让游戏的体验更接近一座“情绪加工厂”。
TapTap
Loading……
游戏制作进度:25%
希望大家没有熬夜赶工:)
记忆的乐园有什么?敬请期待【EMOTION】
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始截图
【开发日志01】《划杀无限计划》:从《水果忍者》开始
这个游戏的想法,来自《水果忍者》。 我想要那种一刀划过去、东西被切开的感觉,再把水果换成不断冒出来的敌人。砍掉一批,又来一批。这次比赛的主题是“涌现”,我的理解就落在这些越打越多的怪身上。 我正在做的游戏叫《划杀无限计划》。角色跟着鼠标走,慢慢挪就是跑,快速划过去就会飞掠,同时攻击路上的敌人。敌人被击杀时,会顺着这一刀的方向分开。 因为角色也在场上,所以还得躲攻击。有时候眼前一排怪很适
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?截图
《涌变兽铺》开发者日志#02|涌变出来的生物,卖多少钱?
大家好,这里是《涌变兽铺》制作组。 上一篇开发日志里,我们聊了聊拿到「涌现」这个主题之后,我们是怎么一路胡思乱想,最后折腾出「把两只生物丢进炉子里,涌变出新生物」这个玩法的。 但当时我们留下了一个很重要的问题: 然后呢? 总不能辛辛苦苦涌变出一堆奇形怪状的生物,然后摆在仓库里欣赏吧? 于是,我们终于开始认真考虑游戏名字里的另外两个字—— 兽铺。 开门!卖货! 《涌变兽铺》里,你经营着一家四处旅行的
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志02:生态缸的构建截图
开发者日志02:生态缸的构建
继续和大家分享一下我们的开发过程。 上一篇,我们终于确定了生态模拟的方向。这次,第一关的需求已经整理出来,原型和美术画面也有了可以拿出来聊聊的内容。接下来要做的,就是让这只小小的生态缸真正运转起来。 第一关 从想法到一只生态缸 我们的策划老师把第一关设定在一片溪岸上:苔藓,配上石螺、蜉蝣、泽蛙和小鱼。规模先设定小一点,让每一种生物在缸里都有明确的作用。而玩家的操作可能改变生态缸里面发生的事情。 (
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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仙涌·修仙模拟器开发者日志01截图
仙涌·修仙模拟器开发者日志01
《仙涌》开发日志 01|24 种事件类型,0 条手写剧情 其实已经做了几天了,但之前想做其他游戏的,在 2 号还是 3 号的时候改了方向,做了这个。目前只完成了股价,很多东西还没做,不过进展还挺快的这个其实是昨天的日子,现在已经好很多了。不过昨天忘发了,所以今天再补发一下吧现在的素材只是站位展示效果的素材而已,后续会上新做的素材,其实现在已经上了╮(¯▽¯)╭ 我在 TapTap 制造(UrhoX
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