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尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄

1 小时前6 浏览综合
依旧涌现
已经做了草系水系火系三种植物,按设定来说,每个植物都有自己的被动判定框,通过重叠实现两种元素的联动。比如草火燃烧扣血(?)火水蒸发蒸汽,水草茂盛等等布拉布拉,大底是能让玩家通过构筑实现各种物理效果规则联动,实现各种天马行空的打法。[表情_草]
小狐狸是第一大章的小怪,但,问题就是这一个小怪就画了我整整八个方向,感觉这么做下去会画猝死,准备改成单正面动画,毕竟我要加一大堆npc,实现最后的神秘小演出[表情_微笑]
接下来要督促一下组员了,最大的难处还是游戏运行的架构,毕竟能玩的循环才是关键的[表情_冷漠]
加油吧[表情_比心]
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志2截图
开发者日志2
游戏的玩法已经全部搭建完成了,但是画风是一个很大的问题。 作为一个独立开发者,全部自己画的话,工作量显然有些大了,所以还是选择了ai辅助。 刚开始让ai自己生成,发现生成的AI味很重,画面没有留白和透气感,元素的堆砌太严重了。试着自己修改了一下,删掉了很多元素,变成图一这样,看起来还可以吧,但是每一张都这样做的话,工作量太大了,所以还是另辟蹊径,选择了一个好驾驭的画风。 当然,呈现的并
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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00:21
《元素失控》开发日志 08截图
《元素失控》开发日志 08
#聚光灯gamejam开发者日志 玩家们好! 以下是今日更新汇总: 战斗场景换新:战斗背景改成分层场景——草地、远丘、浅蓝天空、飘动的白云,草也会轻轻摇摆;地平线(金线)跟随屏幕宽度,宽屏不再露缝。 进场演出:进入战斗时,背景会从空白纸面开始一段段长出来——草地先升起(和怪物同时进场)→ 远丘 → 天空。 新精英怪「水蛭 ×4」:开局血契——失去当前生命值的一半,换取【吸血】(造成伤害时恢复等额
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开发者日志·3截图
开发者日志·3
今日进展: 对目前的游戏方案进行了整理和分析。原本的叙事内容较为零散,包含老鼠、植物、食物腐烂、昆虫、狗、妈妈电话等多个事件。经过讨论,确定不再单纯堆叠奇怪事件,而是围绕“变小”建立核心玩法。 核心思路: 玩家从变小开始,通过整理、清理、探索不断触发环境变化。玩家的行为会改变房间状态,而环境变化又会产生新的问题和玩法,从而形成: 玩家行为 → 环境变化 → 新规则出现 → 玩家适应 → 再次产生变
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💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2截图
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志 「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型 📍当前进度 ✅ 第一章的部分美术资产 ✅ 基础移动与镜头 ✅ 对话交互 ✅ 记忆物件交互 ✅ 极简温馨风UI界面 🔧 正在开发 🕹 情绪敌人“涌现体”原型 🧩 环境谜题 这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
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【开发日志 #02】Welink:《梦的末班车》稳步推进梦境构筑截图
【开发日志 #02】Welink:《梦的末班车》稳步推进梦境构筑
本期进度:角色美术资产落地,核心玩法跑通[表情_期待] 哈喽各位!这里是 Welink,进度播报 ing 近期团队全程提速赶工,各环节稳步落地,给大家同步一波最新开发进度! 【美术组】:全套角色资产完工,进入新阶段! 目前游戏人物角色美术资产已全部制作完成,同时敲定了梦幻清新、冷暖交织的整体画风,贴合梦境管理局神秘又治愈的调性。 接下来美术工作将重点转向UI界面排版优化、游戏场景细化,慢慢把完整的
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开发日志 01|掉进马桶的游戏机截图
开发日志 01|掉进马桶的游戏机
我们在做一款交互比较非常规的游戏(在尝试结合跟AI智能体文字输入+传统上下左右操控)平台空间解谜游戏。理想情况下,希望玩家可以通过自然语言对话可以对游戏内的场景进行属性上的修改(例如尺寸/颜色等等)。美术上,画面会从一台很老的游戏机屏幕上开始,随着关卡的推进,游戏机会变得越来越现代,屏幕内的游戏场景也会随之变化,变得越来越清晰。 设计方向: 传统操作加自然语言文本输入 AI 智能体:走路还是传统W
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开发日志01 Demo搭建完毕截图
开发日志01 Demo搭建完毕
因为一直在开发,没太多时间来管理论坛,所以到今天才发布第一个开发日志。 我们要做的是一个仙侠沙盒类游戏,东西挺多的,估计这21天只能做出我们预期第一版内容,上面是目前的美术线稿图。 玩法其实已经想了很久了,之前一直在做其他游戏积蓄力量后面实现,刚好这次遇到聚光灯就打算先做了。
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