下载 App
《GESTAL》开发者日志2
修改于14 小时前17 浏览
连开发者本人都打不过去的游戏……
完善了一下评分系统,并且丰富了玩法逻辑和测试内容,顺便绘制了另一个角色的立绘。
但是我没想到的是,我居然被自己的游戏卡住了。我设计完机制后,让AI出几道题来填充测试点,结果居然是,在我的机制下出现了我完全没有预料到的结果。我设计了边权重的属性,但是自己却没怎么调过,所以逐渐忘了这回事QAQ,因为超了算力预算反复通不过,就问AI是怎么处理算力预算的计算的。结果就是,调小边权重可以有效避免浪费更多的算力,尝试之后真的通过了测试!但是接下来就是游戏开发过程中我真的没想到的地方,这或许一是某种意义上的涌现?在这个机制下,虽然我预料到了特定组合的情况,却没预料到特定组合不能串行,有些时候必须要并行。因此有几个测试点一直没有通过,就叫AI帮忙查找代码逻辑中的设计。结果就是在我自己设计的机制下,“涌现”出了我自己都没预料到的逻辑和解法,感觉这对我来说还是一种挺新奇的体验……
但是我没想到的是,我居然被自己的游戏卡住了。我设计完机制后,让AI出几道题来填充测试点,结果居然是,在我的机制下出现了我完全没有预料到的结果。我设计了边权重的属性,但是自己却没怎么调过,所以逐渐忘了这回事QAQ,因为超了算力预算反复通不过,就问AI是怎么处理算力预算的计算的。结果就是,调小边权重可以有效避免浪费更多的算力,尝试之后真的通过了测试!但是接下来就是游戏开发过程中我真的没想到的地方,这或许一是某种意义上的涌现?在这个机制下,虽然我预料到了特定组合的情况,却没预料到特定组合不能串行,有些时候必须要并行。因此有几个测试点一直没有通过,就叫AI帮忙查找代码逻辑中的设计。结果就是在我自己设计的机制下,“涌现”出了我自己都没预料到的逻辑和解法,感觉这对我来说还是一种挺新奇的体验……
同时,我也发现了很多需要优化的逻辑,包括评分计算,感觉AI的计算公式不太对,需要重新调整过(因为之前只追求能运行,所以一直没管),包括AI对我设计的不同节点类别没搞清楚(所以这也是我没通过的原因,因为AI似乎理解错了,需要重新调整),后续要引入叙事和玩法的结合,UI和美术应该也会重新设计过,目前已经初步确认这种类似拓扑解密的玩法是可行的,但是还是有点缺少游戏性,甚至有点坐牢(需要清晰的构建网络其实有点枯燥)。后续会结合叙事继续优化玩法和内容,并且考虑引进更简单的模式来防止玩家卡关(因为这个玩法确实不太大众,可能有人对解题的部分不太感兴趣,而游戏张力其实本人是想设计在与叙事的结合上和与复杂的节点组合形成的“涌现”玩法上),后续会更新叙事部分和引导内容,并且修复一些bug和游戏逻辑。
为了放点和美术相关的内容,依旧是重新调整过的背景和刚画完的新角色立绘,是训练员B。
目前还在TapTap制造上开发,后续看一下叙事部分结合的怎么样再考虑是否使用其他引擎。
为了放点和美术相关的内容,依旧是重新调整过的背景和刚画完的新角色立绘,是训练员B。
目前还在TapTap制造上开发,后续看一下叙事部分结合的怎么样再考虑是否使用其他引擎。














