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《GESTAL》开发日志4

修改于9 小时前12 次播放综合
到底是谁两天时间一个人纯手搓了一堆美工和配乐啊啊啊…(除了背景,只能丢给AI画了)
无比简陋的音乐工程文件,完全凭感觉写了两首全是瑕疵的Demo…这么短的工程文件配乐真的可以听吗www。
绘制了极其简陋的开始界面…(大概后期也会拿来当海报使吧)。
总之,目前新手流程基本搭建完毕了,请过目……
没有时间了@A@,得赶紧把写好的叙事接入游戏,所以就写到这里。
目前的效果大概是这样[视频]。(假装这里有个视频哈哈哈)
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【开发日志】「涌现」参赛总结截图
【开发日志】「涌现」参赛总结
这是参赛的最后一篇日志。从国庆到今天,连续20天高强度开发,感觉自己是尽力了,问心无愧。 目前游戏完成了基础设施和两个教学,以及两个教学内容对应的考验。 单机模式没能做完,时间原因,原本预计的AI打牌模型完全没时间训练,用脚本控制的话我又嫌弃太傻了,不配给玩家当对手。 另外就是一开始就是朝着联机游戏去做的,一个卡牌游戏,如果不是和另一个旗鼓相当的对手打牌,那将毫无意义。因此我有1/6的时间是用在了
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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【一亩三分地 游戏上线】截图
【一亩三分地 游戏上线】
一亩三分地游戏试玩版已经上线!时间有点紧张,希望可以得到大家反馈和游玩体验,这是一款关卡类,棋盘回合制经营模拟类游戏,玩家只需要完成任务目标即可通关,在有限的回合里使用农民收集资源,击退野猪,建造建筑,面对越来越多的敌人和资源的短缺,每一回合的抉择都至关重要,每一回合的资源都可以带入下一回合使用,让收集资源的优势带到下一关!以碾压式的姿态通关游戏吧!#TapTap聚光灯独立游戏 #游戏日志
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
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日志06 算是后记吧,可互玩截图
日志06 算是后记吧,可互玩
游戏名《Ballball Run! 群球逃旅》 目前可游玩版本有三关,本来后面还有两关的,没有注意到时间过了点了撤销审核想改一个东西,然后撤销审核没有办法撤销。哎,有点心累。好不容易该搞好的都搞好了,可能是这几天赶进度脑子不够用了。 不过目前的三关也是算是让小球从碾压机逃到了实验室,又逃出了初始建筑,也可以算是一个完整的叙事。但有一点可惜的是,后面两关和结局感觉自己做得也是非常好看的。 一个人参
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仙途——开发者日志05截图
仙途——开发者日志05
聚光灯最后一天 还是没赶上时间节点更新我最新的版本 从开发这个游戏以来我复盘一下我所用到的工具,以及工作流。 感兴趣的童鞋可以点个赞吗? 1.我主要用的taptap制造,但是把taptap制造接入了coedx以及cursor,三个ai工具分开跑。 2.由taptap制造进行游戏框架的构建 3.接着由cursor进行玩法的细化,以及接入元素反应 4,由codex进行美术需求的前期开发,确定风格之后,
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《城市火锅计划》游戏实机展示截图
《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。 来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️‍🔥 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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开发日志04——敌人攻击方式截图
开发日志04——敌人攻击方式
开发日志04 游戏名:《泽南岭》 玩法: 开发引擎:godot 1.在本次日志中骷髅的攻击动作全部制作完毕,考虑到时间不足删除了部分攻击方式,现存的虽然都只是普通的斩击,但是可以互相连在一起进行连续的攻击。最后一个晚上我们将为怪物添加ai并完善游戏开始界面。