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开发日志01/《星际生涯》

4 小时前11 次播放综合
大家好,这是一款开着飞船在星际中生活的科幻作品。在我的计划中,玩家将使用各种效果不同的舱室来搭配自己的舰船,以此在星际中进行战斗/运输/采矿/考古或者你想做的任何事情。
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目前只搭好了一些基础框架:
1:真实的太空物理环境,没有摩擦力,没有速度上限,一切取决于你自己的操作。
2:基本地图ui,包括展示敌我舰船各舱室的详情,可选目标列表,这些基础ui。
3:基础舱室,是的,目前满打满算可供选择的舱室也只有十几种,武器1种,采矿1种,其他类别也都是1种,没办法,项目还在起草阶段,游戏深度目前等于没有。先容我跑通基础框架再说。
4:基础舰船,同上,目前只设计了三艘船。完全没有可选性。
5:基础规则,这方面都属于框架,已经搭的差不多了,已实装的包括热管理系统,岗位管理,舱室开关等基础规则。
6:无新手教程。嗯,目前还没做到这里来。主要是吧,目前只能算个模拟器,还不能算游戏。其次机制过多可能导致理解困难,但未来一定会做详细的新手教程来让玩家循序渐进!
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是的,你没看错,这次宣传视频里的内容就是项目所有能用的东西了。除此之外全是待实装的内容。
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说实话,目前项目这个样子完全没有多少“涌现”可言。
但我认为我的思路是对的,在未来只要我在我的框架上,舱室设计的足够多,就天然能在我这套框架上涌现出无数战术。玩家的每一艘船,每一支舰队,都将拥有独属于其个性的千奇百怪的搭配,与个性鲜明的战术。可以说是千人千船。
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同时,未来我也会实装更多能激发玩家创意的任务。
比如在不击沉敌舰的情况下让敌舰失去反抗能力,这样玩家天然就不会携带重炮,或者…额…我也想不出来,但我认为玩家自然能研究出一艘能完成任务的船,这不就是我要的涌现吗?大家踊跃尝试嘛。
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【下期计划】
大幅扩展舱室/舰船蓝图,这一步才是真正能体现出涌现玩法的重要功能!#聚光灯gamejam开发者日志
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《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
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开发日志01.基础玩法截图
开发日志01.基础玩法
经过大约三天的思考,最终于昨天定下了基础玩法,并于今日完成了部分美术和功能。这次比赛的主题是“涌现”,我对它的理解只有事物的涌现,灵感的涌现。。。灵感的涌现对我来说过于抽象化了,所以我选择了事物的涌现。以俄罗斯方块为基底,玩家需要操控角色去接住一个接一个“涌现”的方块并摆放,合成紫色的合金方块,起到阻止“水流涌现”的效果(没错,最底下那滩流动的黑水就是)。后续我将进一步完善更多种类的方块,攻击性的
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00:21
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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【开发日志02】截图
【开发日志02】
队员做的ik #聚光灯gamejam开发者日志
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#聚光灯gamejam开发者日志截图
#聚光灯gamejam开发者日志
《纸上武林 · 侠客之战》开发者日志 2026 年 10 月 8 日|让兵器有章法,让每一次命中有分量 。 今天的开发重点,是继续打磨《纸上武林 · 侠客之战》的近身战斗表现。 这轮工作并不是简单地增加攻击动作或放大特效,而是围绕三个问题展开:兵器是否拿得合理、招式是否真正成立、视觉反馈是否与实际命中一致。 此前角色的身体动作已经有了较好的基础,因此今天没有重新推翻腰腿和身体动画,而是把精力集中在
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【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~截图
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~
看到“涌现”,我首先想到的便是塞尔达!在我的理解中,涌现便是只设计简洁而基础的规则,使其产生复杂且不可预测行为和体验,其重点便是”无限的可能性“!于是我们也打算做一个类塞尔达的游戏。 考虑到开发时长,那就不得不参考《动物井》、《Ooo》等知识锁类游戏了,同样是简单规则的组合,设计出一个个精妙的横板关卡,来提供给玩家发现和实验自己发现的”舞台“,于是我们的第一个切入点便是类似这样的横板类银类的大地图
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【开发者日志 2】芜湖起飞!截图
【开发者日志 2】芜湖起飞!
添加了更多的移动方式,生物现在会飞了 对不同类型的生物添加各种外表特征 除此之外我们内部的生物编辑器也已经做好了,接下来需要定义不同生物类别的特征,设计基因融合的规则 下期预告:基因融合
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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00:49
开发者日志02截图
开发者日志02
我们开始制作小房间解密了,这是玩家的第一个房间,当然我们还没有制作人物的动画,先用简单的图片代替,因为本人程序还是有点菜的,所以只能先做到这里,其实我们可能将会做的很大,这是一个无缝衔接的大地图,虽然可能有点难吧,但是我尽力
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