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《托霍拉 Tohorā》开发日志 01|一些美术草案与各种草案
10/08124 浏览综合
大家好,我们是参加本届TapTap聚光灯Game Jam的一支小团队。我们的游戏正式有了名字——《托霍拉 Tohorā》,一款以海洋遗迹为背景、围绕情绪与法术编排展开的回合制肉鸽游戏。
这是我们的第一篇开发日志。想和大家分享几张团队的早期概设,也聊聊我们怎样从“涌现”这个主题出发,把脑海中的世界做成第一版可以走通的原型。
本期进展:我们给这个世界起了一个名字
Tohorā在毛利语中意为“鲸”(Te Aka词典)。鲸也是我们世界设定中的重要存在:巨大的身躯、深海中的声音,以及围绕它生长的生命,都是我们想放进游戏里的意象。于是,我们决定把游戏叫作《托霍拉 Tohorā》。
我们给它配了一句话:“情绪交织,万象涌生。”名字承载海洋与鲸的意象,而“涌现”会落在玩家的选择里:收集不同情绪,编排法术,让简单规则在相互作用中产生新的结果。这是我们正在尝试实现的方向,还需要用一次次试玩来检验。
本期进展:世界开始有了样子
我们的美术关键词是奇幻生物、海洋遗迹,以及带着一点温暖的废土。倒塌的建筑、被海水淹没的空间和修修补补的木屋里,仍然有生命在生长。我们希望玩家走进这里时,既能感受到未知,也愿意停下来看看。
场景的第一批草案尝试了几种氛围:青蓝色的水下遗迹、深色洞窟里的发光水母,以及带着暖色屋顶的海边栈台。冷色的海水与暖色的居所放在一起,是我们很想保留下来的感觉。

团队场景氛围草案:水下遗迹、深海洞窟与海边栈台。用于探索配色与视角,不是最终实机画面。
主角也经历了一次选择。美术同学给了两个方向:Var1借鉴螃蟹,宽大的帽子和比较敦实的身形很有辨识度;Var2借鉴电鳐,更修长,衣摆也更飘逸。
主角也经历了一次选择。美术同学给了两个方向:Var1借鉴螃蟹,宽大的帽子和比较敦实的身形很有辨识度;Var2借鉴电鳐,更修长,衣摆也更飘逸。
我们目前选择了Var1。帽檐下面露出的眼睛、胸前的小灯、衣服上的补丁和随身行囊,让他像一个认真准备好行李、即将出发的小旅人。右侧也能看到几位NPC的早期设计。

团队角色草案:已选定左上Var1作为主角方向;左下Var2保留为设计探索记录,右侧为NPC草案。
怪物则从水母、海螺、甲壳类和鱼类等海洋生物中寻找灵感。水母的柔软触须、海螺的螺旋轮廓、甲壳类厚重的外壳,以及亮眼的橙黄色鱼形,让它们在远处也有不同的辨识度。后续还需要继续验证这些轮廓缩小到游戏中后,是否依然看得清。
怪物则从水母、海螺、甲壳类和鱼类等海洋生物中寻找灵感。水母的柔软触须、海螺的螺旋轮廓、甲壳类厚重的外壳,以及亮眼的橙黄色鱼形,让它们在远处也有不同的辨识度。后续还需要继续验证这些轮廓缩小到游戏中后,是否依然看得清。

本期进展:让构筑和关卡真正跑起来
看到“涌现”这个主题时,我们最先想到的是:能不能把法术拆成一些简单组件,让玩家通过排列和组合,产生我们没有提前写好答案的玩法?我们很喜欢《Noita》和《魔法工艺》中根据手头组件逐步完成构筑的过程。拿到什么、暂时缺少什么,以及如何让已有组件配合起来,都是我们想保留的乐趣。
在《托霍拉》中,情绪是法术构筑的一部分。我们正在尝试让不同颜色的法术通过前后顺序产生连携,再让这些效果与敌人的位置、反射镜面和房间机关相遇。目前已经做出了一些明确的组合规则;它们能否支撑更多有意思的构筑,仍然是接下来要验证的重点。
实际做原型时,装牌、瞄准和走位之间频繁切换,一度让操作变得很忙乱。经过几轮调整,目前采用了格子回合战斗:先观察敌人的攻击预警,再决定这一回合移动、释放整条法术链,还是操作机关。法术按编排顺序结算,我们也在验证不同颜色法术之间的连携。
目前已经接通了六个主战斗房间,从战前整备、进入战斗,到获得奖励、前往下一房间,再到最后的Boss,可以完整走一遍。潮水、反射镜面和推动单位的气流,也开始参与战斗,让站位与行动时机成为需要考虑的事情。

当前开发中实机:验证法术编排、敌人预警与机关规则。包含AI临时占位素材,画面尚未达到团队概设的完成度。
下期计划
下期计划
• 继续测试法术连携,让触发条件和结果更容易理解。
• 调整房间预警、机关提示和战斗节奏,减少操作上的困惑。
• 推进正式地面、场景物件和角色资产的制作与接入,统一画面比例和风格。
这就是《托霍拉 Tohorā》目前的样子:有了名字,有了第一批概设,也有了一条能走通、但还需要继续打磨的冒险流程。后面会继续记录修改前后的效果,以及开发中真正遇到的问题。
#TapTap聚光灯独立游戏
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