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《托霍拉 Tohorā》开发日志 01|一些美术草案与各种草案

10/08124 浏览综合
大家好,我们是参加本届TapTap聚光灯Game Jam的一支小团队。我们的游戏正式有了名字——《托霍拉 Tohorā》,一款以海洋遗迹为背景、围绕情绪与法术编排展开的回合制肉鸽游戏。
这是我们的第一篇开发日志。想和大家分享几张团队的早期概设,也聊聊我们怎样从“涌现”这个主题出发,把脑海中的世界做成第一版可以走通的原型。

本期进展:我们给这个世界起了一个名字

Tohorā在毛利语中意为“鲸”(Te Aka词典)。鲸也是我们世界设定中的重要存在:巨大的身躯、深海中的声音,以及围绕它生长的生命,都是我们想放进游戏里的意象。于是,我们决定把游戏叫作《托霍拉 Tohorā》。
我们给它配了一句话:“情绪交织,万象涌生。”名字承载海洋与鲸的意象,而“涌现”会落在玩家的选择里:收集不同情绪,编排法术,让简单规则在相互作用中产生新的结果。这是我们正在尝试实现的方向,还需要用一次次试玩来检验。

本期进展:世界开始有了样子

我们的美术关键词是奇幻生物、海洋遗迹,以及带着一点温暖的废土。倒塌的建筑、被海水淹没的空间和修修补补的木屋里,仍然有生命在生长。我们希望玩家走进这里时,既能感受到未知,也愿意停下来看看。
场景的第一批草案尝试了几种氛围:青蓝色的水下遗迹、深色洞窟里的发光水母,以及带着暖色屋顶的海边栈台。冷色的海水与暖色的居所放在一起,是我们很想保留下来的感觉。
TapTap
团队场景氛围草案:水下遗迹、深海洞窟与海边栈台。用于探索配色与视角,不是最终实机画面。

主角也经历了一次选择。美术同学给了两个方向:Var1借鉴螃蟹,宽大的帽子和比较敦实的身形很有辨识度;Var2借鉴电鳐,更修长,衣摆也更飘逸。
我们目前选择了Var1。帽檐下面露出的眼睛、胸前的小灯、衣服上的补丁和随身行囊,让他像一个认真准备好行李、即将出发的小旅人。右侧也能看到几位NPC的早期设计。
TapTap
团队角色草案:已选定左上Var1作为主角方向;左下Var2保留为设计探索记录,右侧为NPC草案。

怪物则从水母、海螺、甲壳类和鱼类等海洋生物中寻找灵感。水母的柔软触须、海螺的螺旋轮廓、甲壳类厚重的外壳,以及亮眼的橙黄色鱼形,让它们在远处也有不同的辨识度。后续还需要继续验证这些轮廓缩小到游戏中后,是否依然看得清。
TapTap

本期进展:让构筑和关卡真正跑起来

看到“涌现”这个主题时,我们最先想到的是:能不能把法术拆成一些简单组件,让玩家通过排列和组合,产生我们没有提前写好答案的玩法?我们很喜欢《Noita》和《魔法工艺》中根据手头组件逐步完成构筑的过程。拿到什么、暂时缺少什么,以及如何让已有组件配合起来,都是我们想保留的乐趣。
在《托霍拉》中,情绪是法术构筑的一部分。我们正在尝试让不同颜色的法术通过前后顺序产生连携,再让这些效果与敌人的位置、反射镜面和房间机关相遇。目前已经做出了一些明确的组合规则;它们能否支撑更多有意思的构筑,仍然是接下来要验证的重点。
实际做原型时,装牌、瞄准和走位之间频繁切换,一度让操作变得很忙乱。经过几轮调整,目前采用了格子回合战斗:先观察敌人的攻击预警,再决定这一回合移动、释放整条法术链,还是操作机关。法术按编排顺序结算,我们也在验证不同颜色法术之间的连携。
目前已经接通了六个主战斗房间,从战前整备、进入战斗,到获得奖励、前往下一房间,再到最后的Boss,可以完整走一遍。潮水、反射镜面和推动单位的气流,也开始参与战斗,让站位与行动时机成为需要考虑的事情。
TapTap
当前开发中实机:验证法术编排、敌人预警与机关规则。包含AI临时占位素材,画面尚未达到团队概设的完成度。

下期计划
• 继续测试法术连携,让触发条件和结果更容易理解。
• 调整房间预警、机关提示和战斗节奏,减少操作上的困惑。
• 推进正式地面、场景物件和角色资产的制作与接入,统一画面比例和风格。
这就是《托霍拉 Tohorā》目前的样子:有了名字,有了第一批概设,也有了一条能走通、但还需要继续打磨的冒险流程。后面会继续记录修改前后的效果,以及开发中真正遇到的问题。
#TapTap聚光灯独立游戏
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托霍拉tohor 玩法机制
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了截图
开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。 让动作有点重量 补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重
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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01
主题思考 距离主题“涌现”公布已经过去了十天。终于想到该要做什么游戏了。 1.幸存者类游戏。首先看到涌现我最先想到的就是幸存者like游戏里一波又一波不断出现的敌人,而且gamejam也比较适合做幸存者like的游戏。 2.沙盒游戏。同时我又想到了沙盒游戏的形式,特别适合玩家自己建造各种建筑或者模型,也能涌现出各种创意。所以我决定做一款载具类的幸存者游戏,玩家可以自定义建造自己的载具,和一波又一波
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DX 开发日志03人物立绘/UI产出二三事~截图
DX 开发日志03人物立绘/UI产出二三事~
今天咱们的立绘也是定下来了,一共是7个人物,有不同的身份人物呢性格迥异,我们的主角呢就是非常萌的金发男孩埃利! 在操作中,玩家呢操纵的是Q萌的像素小人! [表情_灵光一闪] 好的,我们的人物也是在美术老师姆姆和雨思的辛勤努力下圆满结束 下一步开始画cv啦! 与此同时,咱们的UI老师也非常之给力! 我们的游戏采用的就是这种比较复古一点的UI! 下一步的任务是文案的制作和音效需求!一起加油吧,期待成品
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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