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开发者日志#1

3 小时前5 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是我们队的队长。,已经过了那么久了现在才来写开发日志,属实有点怠惰了。
先提一嘴我们这个团队的组成吧,我们这个小组一共五个成员,虽然人数不少但其实都是与游戏相关专业不搭边临时组成的小团体,没有真正意义上的美术程序策划。我们鼓励大家想参与什么工作都可以自由发挥。我们目标是尽可能做出符合主题并且好玩的游戏。
在面对“涌现”这个主题时我们团队成员积极讨论,有希望做生存游戏可以进行环境交互保持的,有希望做肉鸽类型的战斗的,还有趣事因为之前我们团队都是游戏专业外人员,于是对于涌现这个主题也是产生一番深刻阅读理解,才得到上文所讨论内容,讨论内容大多停留在什么东西大量涌现出来,引申出僵尸尸潮,然后联想到生存,而后又从生存转为越山险途资源规划等等的讨论上,还有整活型的想法做不断涌现的数学题,额这多少有点变态了吧,现在回想那次讨论其实就是在10月1号当天进行的,而后大家也没有讨论出什么结果,最后那次讨论不欢而散了,说实话真的挺可惜的。先不说这个开发者日志嘛至少也要说一下关于开发的事情嘛。
因为其实就是大家想法都很丰富,但是确实没办法一一进行实现,这一点很可惜,所以我选择把几个容易产生灵感的点抓住,比如生存游戏的建议的采纳了关于食物的规划,和温度变化环境影响以及玩家可以对环境的影响等,然后也将肉鸽玩法的建议也考虑进去。而且在ai帮助下利用一个沙盒环境不断新增规则,然后测试规则之间能不能产生碰撞以提供灵感的想法提取到当前还在不断测试的游戏——我暂时命名为”食尸鬼进化“,我的想法是整体是肉鸽玩法,每一局开局都是固定的一个食尸鬼,但是玩家击败敌人后可以使用敌人尸体的部位进行改装自己,然后不同部位改装效果也有所不同,比如现在测试的火元素的交互规则,比如热这个属性达到很高的值就会引燃可燃物,那么就装备可以燃烧的器官然后达到自焚的效果,然后自己燃烧还可以移动给附近传递热量,假如敌人也是易燃的话同样被火焰传播,类似的想法我还加入水可以灭火,然后水和火的规则就这样不断填充起来,然后器官作用就是使玩家获得使用关于这些规则的能力,比如拆卸手臂,我还想设计将手臂点燃后丢出,这样就相当于移动的火源,再者就是食物相关,毕竟定下是食尸鬼,那么尸体自然是食物,而且器官也是从其他怪物尸体扒下来的也算是合理运用了。现在定的是食尸鬼也就是主角是地牢最底层的怪物,没什么特殊能力,也就是可以吃尸体吧,但是现在主角想要翻身把地牢闹得天翻地覆势必叫那地牢老大也是惧主角三分,一路吃吃吃通过器官搭配和原本世界规则发挥淋漓尽致称王称霸。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发者日志04】什么?!主角是个美少女截图
【开发者日志04】什么?!主角是个美少女
地图大概也就比场景里的大一半,虽然看来不大,但是空间的复用是一定会出现的,在做完第一块区域之后,也就是右下角的那一块,自己试着跑了一遍,竟然花了二十分钟才到达下一个检查点,我开始怀疑这样设计难度会不会太大了点,后来想想,等美术做好之后,可以再调整一下碰撞箱的大小,这样就可以适当减小难度了,于是决定先把主角形象定下来,找ai生成了一份概念图,还真是有点震惊到我了,第一次用ai生图,平常不怎么需要所以
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[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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#聚光灯gamejam开发者日志截图
#聚光灯gamejam开发者日志
开发终于告一段了,中间产生一些废案,但是好在发现的比较早,本来想弄双线程游玩的,但是目前就只能先弄一部分再看能不能进行下一步了
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聚光灯gamejam开发者日志(3)截图
聚光灯gamejam开发者日志(3)
前两个方案都绕回了同一个问题:我想要的并不是“元素很多”,而是同一个元素能有很多种用途。 这也是我重新想到《Baba Is You》的原因。 它最厉害的地方,不只是“可以修改规则”,而是规则本身就是场景里可以操作的东西。一个词并没有被锁死在唯一用途里,换一种组合,整个关卡的意义都可能跟着变化。 所以我开始换一个方向想: 如果不用词语,而是用代码呢? 每一条指令都不只做一件事 我想做一个很小的编程解
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开发日志01 Demo搭建完毕截图
开发日志01 Demo搭建完毕
因为一直在开发,没太多时间来管理论坛,所以到今天才发布第一个开发日志。 我们要做的是一个吉卜力风格的沙盒类游戏,东西挺多的,估计这21天只能做出我们预期第一版内容,上面是目前的美术线稿图。 玩法其实已经想了很久了,之前一直在做其他游戏积蓄力量后面实现,刚好这次遇到聚光灯就打算先做了。 目前版本将基础玩法都搞定了,后续内容就是填量了
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【涌现】开发者日志1截图
【涌现】开发者日志1
好久没参加GJ了。 整个国庆期间还挺忙的,因为新做的游戏刚上,还有一堆别的事儿要处理。 在1号看到主题之后就时不时开始琢磨了,但是一直没个有空的时间仔细想。 在某天晚上,女儿半夜4点不睡觉,抱着连哄俩小时的情况下,也做不了别的事儿,就开始找灵感。 看到涌现2个字,感觉很容易联想发散到一块儿去了,那我就还是从简,就字面感觉上找第一感觉。 想着涌现出一堆星星,然后跟消除结合,在混乱的情况下,按住屏幕把