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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2

修改于3 小时前3 浏览综合
今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了!
TapTap
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上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。
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项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。
首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。
现在详细介绍一下右边界面游戏玩法,界面会持续随机生成三种颜色的小球,通过鼠标连续点击(感觉像是一个练枪模拟器?可以练习定位)会获得这些小球,增加小球的库存,在你拥有十个小球之后,就可以点击按钮获得卡牌,卡牌构筑是本游戏最关键的玩法。(在本世界观中,随机生成的小球,是主角在恢复中大脑涌现的神经,通过神经的连接,涌现出情感=红色,行为=绿色,思维=蓝色。即通过卡牌方式呈现)
卡牌可以拖出,直接作用到左界面,提供数值,机制,更多的道具玩法,帮助你打败涌现的怪物。
加速加速加速啊!进度好落后啊。如果你对我的游戏感兴趣可以点赞评论一下,感激不尽。
[表情_开心]
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。截图
《译思泉涌》开发日志3 我重生了,重生为一名临时翻译官。
大家好,这里重新介绍下,我是悠驹工作室。这次参加gamejam,主题对我来说还挺难的,真是绞尽脑汁啊。一开始想的是模拟经营,后来又上手做的类俄罗斯方块,但是手感设计和玩法都一般般,而且通过这次,我发现像素画风并不是特别适合我。。。(具体项目情况请见前两篇日志)。所以我索性全部推倒重来,从一开始的“事物涌现”跳转至“灵感涌现”。并把画风变为抽象奔放的样子(づ ̄ 3 ̄)づ。 “灵感涌现”,我第一个想到
开发日志Ⅱ 归灯截图
开发日志Ⅱ 归灯
这两天主要把《归灯》的主菜单、设置系统和场景切换流程补完整了。 主菜单已经换上了第一版正式美术背景,Logo、菜单交互、Hover/Click 音效和淡入动画也基本定型。设置界面从最开始的灰盒一路改到现在,已经接入了 AudioMixer、分辨率、显示模式、VSync 和 PlayerPrefs 持久化,重新打开游戏后也能恢复上一次的设置。 场景部分则完成了第一批美术资源接入,并整理了 Backg
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《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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我的游戏要叫魔丸魔王还是魔王魔丸?截图
我的游戏要叫魔丸魔王还是魔王魔丸?
很快呀很快!自从我确认了“肉鸽弹珠+涌现式设计”的方向后,灵感就源源不断地涌了出来 我先前简单设想过这游戏题材选择魔幻地牢这种,一想到地牢就想到boss会是个魔王或者恶魔,一想到boss就想到苦命打工人,刚好对应我准备借鉴的“上贡制”,在魔王手底下的打工人被其压榨干苦力活。 而且魔王,魔王......魔丸!魔丸也能对应到弹珠上!玩家作为魔王底下的打工人,需要每天用这些奇奇怪怪的魔丸产生反应为魔王获
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『奥罗拉协议』开发者日志01截图
『奥罗拉协议』开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 虽然主题是『涌现』,但是灵感完全没有涌现呢。。。 在一个适当的契机下,一个交互,便可如水波涟漪般引发连锁的效应,简单元素的起伏,集合起来却能产生奇妙的共鸣。 那么,在一个被【编织】重生的宇宙里,一个意识凌驾于现实的世界中,情感的涌现,又会带来什么呢? 以上这些,跟我接下来要说的,不能说联系紧密,只能说一点关系都没有(x) 简单介绍一下『奥罗拉协议』 1.何游戏? 这
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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