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「一念成阵」· 聚光灯GameJam·Day1其实已经努力好多天的碎碎念

5 小时前10 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志
不知不觉,加入 TapTap 已经十周年了。🎉🎉🎉
也是借助 AI 的力量,终于这次能够成为一个开发者。

看到「涌现」主题,脑子里出现的就是五行元素融合,创造出更强的力量。

所以《一念成阵》最初的想法很简单:让玩家在修仙世界里,扮演一位阵法师,亲手操纵大阵的各种阵印,抵御敌人的入侵。
妖兽沿着山路过来,眼前有树、有水、有岩石,手里只有阵法借来的几种元素,该怎么借它们的力量?
故事也从这里开始。
玩家扮演着是一名略懂阵法的低阶修士。宗门大阵发生异动,山下的凡人村庄出现了妖兽,于是穿着一身白衣,拿着阵盘下山。先守住一个个阵眼,再一点点弄明白环境与阵法之间的关系。
TapTap
细体素山林近景

木与火的开始

元素融合的第一步,就是木与火的燃烧。
最开始就用木与火试这件事。青藤把妖兽缠住,火再打过去,一次简单的配合就有了。
野心比较大,想让地图上的山林,也要参与到这场战斗里。所以火弹也会烧到树,改变原本能借用的环境。怎么让两种力量配合,又怎么留住自己需要的地形,是这款游戏最早想做出的取舍。
希望喜欢的玩家能一次次尝试,逐渐放进更多元素,去融合去战斗。

用体素装下阵法师眼中的世界

美术无力,只能靠 AI 建体素模。
不过画面选择了细体素。小方块可以堆成山石、树冠、村屋和桥,把修仙世界收进一片沙盘之中。
这正巧和阵法师的概念略有吻合,脑海中的画面是阵法师在沙盘上轻轻点击,远处的大阵便随之变化,或形成山林拦住敌人,或生成火弹攻击。
不过实际的游戏(这短短 20 天内),应该很难表现出这个画面了。
不过,还是要请大家等游戏上线后,多多评测试玩。
两张图是项目关卡地图的实际模型渲染预览(不得不说现在 AI 是真的强),也是这个构思逐渐变成具体样子的过程。
TapTap
地图实际模型(AI 模 😄)
第一篇就先聊到这里。从木与火开始,借山林之势,还请大家关注《一念成阵》。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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开发日志2截图
开发日志2
#聚光灯gamejam开发者日志 最终还是决定制作一个比较复古的题材,画面从横版竖版中选择了竖版,但图片目前仅供参考不代表最终效果
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00:21
【开发日志02】Mizpah特色玩法公开!截图
【开发日志02】Mizpah特色玩法公开!
这里是Quadrature Dev Team开发组,我是主策 微光 Gleam。 如你所见,多样化的特效将会成为我们音游的铺面特色。接下来,我们将会继续完善铺面,并融入更多剧情元素。 视频同步发布于b站
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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《未醒》【GameJam开发者日志02】截图
《未醒》【GameJam开发者日志02】
大家好!这里是芳草工作室,很高兴又和大家见面了!这一次我们又更新了进度,展示我们游戏的程序,我们的队长大云作为团队的主程,以下是他的讲话: 大家好我是《未醒》的主程大云,同时也是本次比赛的队长,首先我很高兴可以有这样一个需要团队配合开发游戏的机会,此前基本上我都是自己独自进行开发,从策划、程序、美术的落地都需要自己不断去学习,最后做出来,这样的好处是整个项目可以随时根据我的想法改变,坏处也显而易
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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