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开发日志02|AI进城学贪心,顺便把游戏名改了

修改于10/1334 浏览 包含 AI 合成内容
上篇结尾埋了个钩子:这篇写 AI 进城学贪心。AI 学完了,成绩单在第三节。但动笔前发现,这几天有件事排位比 AI 靠前——
我们把游戏改名了:《枪枪爆米》。
名字的出处就是下一节的主角。当一个机制从一个功能长成整个游戏的名字,说明它成了。连标题字体都跟着换了。

本局主角,第 60 秒揭晓

每局开场第 60 秒,主持人大喇叭播报:本局爆米枪揭晓——从武器表里全枪随机抽一把,同时竞技场上空挂出它的全息投影:原色半透明,加横向扫描线,深夜的辉光里最好看。
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但它不是奖杯,是规则。被本局爆米枪打中的人,按伤害当场爆出一地金币——物理散落、满地乱滚、全场可捡,头顶飘一个【爆米26】:爆了多少,写脸上。
打人就是撒钱。这句不是我的总结,是主持人 M-24 的原话:揭晓 3 秒后查一下你手里拿的是不是本局爆米枪,是的话他当场点名,预告你接下来每一枪都是金币的声音。真用它爆出米,还有 M-25 追一句"爆米——!金币四溅,全场捡钱!"
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台词全部进了配音对稿单,现在还是占位人声,正式配音在路上。

AI 进城学贪心

上篇写过:玩家自己长出了"蹲老虎机"的玩法——等别人滚大奖的瞬间动手,因为滚机的人不能移动不能开枪,就是个活靶子。这几天,我们把这条教给了 AI。
现在谁滚出三连大奖,广播 M-20 立刻唱:"有人开出大奖啦!!全场都看红了眼!!"小地图标记 20 秒,40 米内的 AI 直接锁定滚机者扑过来。这套走的是贪心刺激链:打劫和捡钱都是刺激,评分选路,性格表里两列参数——打劫倾向、捡钱倾向——决定谁上头。贪心吸引贪心。
顺便把 AI 的底牌全亮了:15 套性格——新兵、莽夫、枪手、贪财鬼、老六、狙击手、狂战士、猎手、胆小鬼、土豪、赌徒、门神、快枪手、老兵、愣头青。每张卡一排数值:准头误差、记忆时长、撤退阈值、跑毒模式。胆小鬼的撤退阈值是 10,狂战士是 90,中间段压了 7 套——正态分布:多数人不好不坏,极端性格负责出节目效果。
然后还一笔上篇的债。
上篇吹过"没写任何 AI 走位逻辑,所有人最后都被挤进市中心"。实测:终局全员贴着毒圈边缘罚站,看着非常 NPC。所以这几天把求生欲写进了规则——毒圈预警窗口一到就起跑;跑出危险块不立刻停下,往安全区深处再续跑 5-30 秒,专治贴边 OB;毒圈封块过六成,全员切换"直奔中心";顺带教会了卡墙时蹦跳脱困。
下面两张图是调试用的全图透视(给自己开的外挂,只用于看 AI),同一局剩 4 分钟和剩 2 分钟的大地图:绿点从四面八方收进中心块。
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两个案子,一个教训

彩虹中毒案。 某天上线,角色集体染成彩虹渐变——玩家和 49 个 AI 全中招。排查结果:给角色烘焙卡通描边时,把平滑法线写进了共享网格的顶点色。描边自己用得没错,可顶点色是网格级的,所有不勾描边的使用者跟着遭殃。修法:顶点色是否参与颜色,改由源材质的开关说了算,描边侧不再碰网格。
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共享骨架案。 敌人们的走路动画互相串台,A 走着走着切成了 B 的步伐。排查结果:动画树的树根是子资源,全实例共享,后加载的覆盖先加载的。修法:入队时复制独享,一人一棵树。
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两个案子是同一句话:共享资源默认只读,谁想写,先复制独享。

快报

  • 打击感补课:受击闪屏 shader + 命中飘字。飘字字号一周 96→48→24 三连降——世界空间文字的保质期约 8 米,24 号近战精致,16 米外只剩一个白点。
  • 空投改版:登机环节取消,改成选落点标记、定点空投进图。
  • 结算界面:名次列表装进带滚动的框,人数一多不再把按钮挤出屏幕。
  • 昼夜系统:做出来第二天拍板全程固定傍晚。做了,但先禁用了——预设和过渡驱动都留着,随时勾回。Jam 后期的纪律:做出来是用它的前提,不是用它的理由。
  • 地图工地:商业区铺马路、竞技场夜景加了一圈白辉光(上面投影截图里那些亮环就是它);中途一次 git 合并丢了三行资源声明,主地图当场起不来——场景文件也是代码,合并冲突别只盯脚本。
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One More Thing(放点实机演示)

*以上包含游戏实际场景和功能测试场景,仅为阶段性演示。

最后的暴论:AI 不需要聪明,需要性格

聪明解决的是输赢,性格产生的是故事。一个完美的 AI 只会教玩家做人;15 套各有缺陷的性格才会让你记住"上次那个老六又蹲了我"。行为树写的是骨架,性格表填的是人味——玩家记住的从来不是谁的决策树最优,而是谁干的事最离谱。
所以评论区见:这类游戏里,你想遇到哪种 AI?准头拉满的狙击手,还是全程跟在你身后的捡尸贪财鬼?
下一篇,写我们把结算界面和老虎机(哦不,现在叫爆米机)改成综艺现场——一个表格怎么被逼成一台节目。
开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?截图
开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?
先发新做好的主视觉——暮色竞技场、霓虹网格、故障字,美术基调从此焊死在傍晚。 然后是本次发帖的正题:游戏图标难产了。 事情是这样的:先糊了一版"全家福",枪、食物、老虎机、金币、爆字贴纸全塞进去,看着热闹,缩到商店列表里就是一锅粥。 于是拆成四个方向重做,每个都只讲一件事。结果越做越选不出来——综艺游戏的规矩,节目效果观众说了算,投吧。 候选方案 方案 A · 一枪爆金币:玩法三件套,枪、爆米、金
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【神奇小队】的开发日志·02 赶赶赶截图
【神奇小队】的开发日志·02 赶赶赶
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 国庆假期是如此的令人愉快,于是现在可以好好开发了~~ 假期大概把主题和案子定了,准备做一个微生物+动物主题的游戏 (AI随便跑了一下,非正式素材) 玩法大概就是炸弹人,扔扔扔,炸炸炸,爆炸就是艺术~~~ demo在抓紧研制中,但是看着资产拆分和配表还是些许头大, 好在AI助力美术和制作会快一些(也许吧.jpg) 虽然糙糙的,但是加油吧~~~
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开发日志01|大逃杀的核心从来不是生存,是贪婪截图
开发日志01|大逃杀的核心从来不是生存,是贪婪
先抛个暴论:吃鸡之所以劝退手残党,不是因为难,是因为设计错了。 传统大逃杀的逻辑是这样的:你落地,捡装备,遇人就打,打输了淘汰,打赢了继续,直到毒圈把你逼死或者你吃鸡。死亡是终点,活着是目标。听起来很合理,但问题在于——对于枪法不行的人来说,这套逻辑的结果就是:落地成盒,落地成盒,落地成盒。你连游戏中段都看不到,更别提体验那些"搜刮-策略-遭遇战"的设计了。 所以我们换了个思路:把死亡拿掉。 对,
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开发日志04|一帧能玩,两帧不卡,三帧流畅,四帧流畅截图
开发日志04|一帧能玩,两帧不卡,三帧流畅,四帧流畅
凌晨一点,工业区。 镜头往罐子厂房那边一摆,帧率表跳了个 4。 不是 40,是 4。一秒四张,人物在走路,走的像幻灯片;爆米花炸开,炸的像在等审核。 我盯着这行数字,把游戏圈那句祖传的宽慰默念了一遍:一帧能玩,两帧不卡,三帧流畅,四帧流畅。 前三句越念越顺,第四句是硬凑的——词穷了,只好把流畅再说一遍。凑完,帧率还是 4。 想起夜店门口的闸机——人还在进,场子已经塌了。 先交代案发现场。我们的游戏
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【官方:这似乎是真的Bug】关于推箱子的箱子到底还能有什么用!截图
【官方:这似乎是真的Bug】关于推箱子的箱子到底还能有什么用!
最近有不少玩家私信主包,说重力反转这个地方,跳下去然后呢,后面没路了啊,该怎么走? 那么咱们现在就来看一下后续的关卡应该怎么通过。 这个关卡会涉及到推箱子,注意不要用鼠标点箱子!不要用鼠标点箱子!不要用鼠标点箱子!如果点了箱子就会提前进入锁定状态,无法移动,此时你只能选择按ESC读档了。 首先是到这个地方,有两个箭头,左边有东西,其实走过去的话,是个地图功能,按下M键即可打开地图,咱们打开之后可以
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《苦果》开发者日志01|民国闽南恐怖探案解谜?灵感涌现中...截图
《苦果》开发者日志01|民国闽南恐怖探案解谜?灵感涌现中...
大家好,我们是好梨小队。 在最初拿到「涌现」这个主题的时候,大家都觉得是一个比较抽象的词,然后就开始各自抛脑洞x 在几轮的头脑风暴结束后,我们最后确定了可以体现「涌现」之一的玩法:将零散的线索一点点收集、拼凑,量变之后,完整的真相会自己「涌现」出来。 故事背景:民国闽南高家灭门案 对比过后,我们最后选择了这样的故事:高家大宅因台风山洪与世隔绝,一整个家族与前来做客的政商宾客被困在宅院中。这群人看似
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【开发者日志5】主角太强无处发挥能力怎么办截图
【开发者日志5】主角太强无处发挥能力怎么办
【本期进展】本期最大的进展就是知道自己能大概完成一个什么样的东西了 然后就是加了点音乐音效,并且在游玩过程中只能解决三四个bug,本来还想做bug联动效果,估计也完不成了,周日要赶紧打包一版,传一遍。 下边是今天新做的功能,灵感来自Tr,不过一直能站在上面有点过于imba了感觉,除了限制数量再加个计时销毁吧~而且之前做了反向子弹以后发现,主角有点无敌啊,鼠标点哪儿子弹在哪生成,这不指哪儿打哪儿 下
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【官方活动】NoBugJump攻略征集赛——你的智慧,值一份大奖!截图
【官方活动】NoBugJump攻略征集赛——你的智慧,值一份大奖!
📖跳过Bug?不存在的。 在《NoBugJump》里,Bug才是唯一的常态! 但——聪明的玩家懂得让Bug为自己服务。 所以我们要找的,就是你—— 那个懂机制、会操作、还能一边翻滚一边分析出最骚走位的玩家! ✨ 活动主题 《NoBugJump》玩家攻略征集赛:用你的脑洞,打出一片天! 无论你是研究出完美三段跳路线的速通达人, 还是能用“反转重力”秀出花样连跳的操作怪, 只要你能写出实用、有趣的攻略
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00:26
【官方活动】NoBugJump速通挑战赛——谁是真正的平台跳跃大师?截图
【官方活动】NoBugJump速通挑战赛——谁是真正的平台跳跃大师?
🚀各位高玩请注意! 你以为《NoBugJump》只是一个“跳得高一点”的游戏? 不,这是一个Bug横行、重力反转、子弹会背叛你的神秘空间! 现在,真正的挑战来了——官方速通竞赛 正式开启! 🕹 活动主题: 《NoBugJump》速通挑战赛——越快越有型! 在最短的时间里通关游戏! 无论你是三段跳艺术家,还是万向冲刺飞行员,只要你敢挑战,就有机会登顶排行榜、赢取大奖! 📅 活动时间 🕛 11月3日#NoBugJump
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01:39
【开发者日志4】怎么活越干越多截图
【开发者日志4】怎么活越干越多
大家好,这里是聚光灯21天全程独狼喵 好几天没发日志了,主要是因为得上班,前几天忙飞,周末终于有空肝游戏了。 【以下是这两天的进度】 目前设想的几种机制已经试验完毕了,就是需要一整个游戏流程给它们串起来,以及各种辅助功能和流程提示,比写核心机制还要枯燥且繁多,越写越觉得差得多(早知道提前做框架了)。 目前除了开局的提示点题了,GamePlay场景还没有点题的地方,不过准备偷懒了,在Puzzle的地
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