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开发日志|02 我们完善了更多东西

修改于3 小时前10 浏览综合
Hi大家好这里是调香模拟器(还没做正式取名先叫这个吧)
基于上一次介绍的主要剧情和玩法,我们完善了更多美术设计、故事设计以及技术开发上的工作。距离完工已经不太遥远了!
⭐️下面我来一一说明我们都做了什么:
在故事方面,我们已经基本完成了四位顾客的故事线与假结局的设计,同时细节部分还有待完善。同时调整了调香的功能组成,让玩法更贴近真实情况。
在技术方面,我们又做了更多东西——更精致的流体流动,滴液混色设计,香水制作的结算和总体关卡的搭建也在稳步推进。
在音效方面,我们已经出具了第一版所有的音效,目前正在检查是否适配。
在美术方面,我们已经基本完成了角色的色稿设计,同时主要玩法中的三张背景图,对话UI设计和动画效果,以及主要玩法的所有道具都已经画完。目前剩下的只有故事CG以及细节需求。
在下一个阶段,再次与大家见面时。我们希望我们已经基本完成游戏制作的所有工作,主要的游戏场景已经搭建完毕,美术也几乎完工,只剩下细节打磨的问题。(图片展示可能并非为最终效果)
现在是最忙的阶段!有很多事情需要准备,产出。下个阶段可能是最心累的阶段,反复的磨合调试,但我相信我们的每一步努力都值得。
谢谢你的阅读!:D
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发者日志#2】人生不就是起起落落截图
【开发者日志#2】人生不就是起起落落
时间过去9天了,原以为我们已经到项目一大半的进度。谁曾想,我们全部重新做啦! ...先别管了,这一次我们重新做了地图,从起初的一条狗变成了一条会移动的狗...现在可以在大街上,疯狂狗叫与撕咬路人啦! 我们将狗叫与疯狂撕咬做了一些范围,每一次的狗叫和撕咬会消耗你的能量,至于能量没了你可能会飞升,也可能化作更低价的消防栓。现阶段我还没想好。。?嘻嘻 狗也好,消防栓也好。目的其实是去通过不同的手段
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1截图
GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1
接下来就让队员们介绍一下自己吧! 一、前言 我们这次看到这个主题说实话还是愣了一下的(确实在理解上有一定的难度)于是我们火速激情讨论(此处省略几千字)最终拍案决定写一个关于音乐的故事😋☝ 二、游戏玩法介绍 本游戏主要采取音乐互动的方式进行闯关解密,主角有一只鸟鸟伙伴(是只虎皮鹦鹉哦),要和鸟鸟一起协作完成关卡。 主角在戴上耳机时会进入心中的“音乐世界”切换歌曲时,世界的风格也会发生转变,同时主角的
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开发日志5|关卡设计和主要人物构建截图
开发日志5|关卡设计和主要人物构建
目前我们团队搭建好了主要程序框架,基础功能全部开发完毕,并在目前推出的两关教学关卡中完成了体现。关卡内容为通过在网格图中建造简单的机械结构如板、杆、轴等以及奇奇怪怪的小工具们,通过电机驱动来达成目标完成过关,除教学关卡外均不止有一种过关方式。 美术团队也已经设计完成了主角和重要配角的设计和部分动画,图一为主角疯狂达芬奇,图二为坐黄金马桶(笑)的重要配角领主。 后续我们会加强对于关卡的构建并增加
开发日志 02 《自我的诞生》截图
开发日志 02 《自我的诞生》
今天终于把游戏策划和豆包一起定稿了,豆包实现了个小demo,但是说实话豆包的开发能力还是很一般的,后续打算整个挪到cursor上继续用,这次没能申请TAPTAP制造也挺遗憾,以后有机会一定要尝试尝试。 #聚光灯gamejam开发者日志
《未醒》【GameJam开发者日志02】截图
《未醒》【GameJam开发者日志02】
大家好!这里是芳草工作室,很高兴又和大家见面了!这一次我们又更新了进度,展示我们游戏的程序,我们的队长大云作为团队的主程,以下是他的讲话: 大家好我是《未醒》的主程大云,同时也是本次比赛的队长,首先我很高兴可以有这样一个需要团队配合开发游戏的机会,此前基本上我都是自己独自进行开发,从策划、程序、美术的落地都需要自己不断去学习,最后做出来,这样的好处是整个项目可以随时根据我的想法改变,坏处也显而易
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01:10
【全员失控】游戏制作日常|Day 9/21截图
【全员失控】游戏制作日常|Day 9/21
不知不觉时间已经过去一大半了,感觉还有很多问题要改。 UI美术: 没动 UI程序:60% 新手引导:80% 玩法功能:80% 游戏场景:40% 游戏角色:0% 游戏数值:30% …. 接下来目标:把角色补全,且流体的状态和尝试分裂的状态。把场景补全,定了赛博朋克街头风格。场景7788后,UI美术就会接着做。其余的功能和数值也是一边做随时改。 游戏玩法:最中目标是 要守卫反攻boss 取舍 1。要高
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