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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵

修改于2 小时前4 浏览综合
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。
拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。
回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。
兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。
马更像时机。什么时候冲、从哪进、什么时候退,是时间上的事。
空间 × 时机,先从这两条轴试起。
目前只做了一两种兵器,马只做了移动,动画还没做。程序化动画一开始有性能问题,做了一版优化,现在够用。
阵还在摸索——不同的画法怎么让战斗里长出不同的阵,而不是僵化的队形。想清楚了再写。
日志按里程碑走,下次见。
#聚光灯GameJam #聚光灯gamejam开发者日志
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值截图
Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值
目前差不多算是做出三分之一的进度,音乐在这一版在程序中简单占位运行,但是正式的音乐已经开工进行啦~ 今天的主要更新: 团团的手记书页上的便签排布优化 图鉴系统独立出手记,扩展了图鉴内容 实装的卡牌(便签)效果大更新 战斗难度一直在往上调 再剧透一下,会有多结局,第一次体验和后续的对话也会不一样 今天也考虑了给boss娘加入一些衣装破损的体现,但是进行了一些尝试还是暂时搁置,先把手上玩法再垫一垫[表情_捂脸哭]
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【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】截图
【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】
大家好,我是魔幻大千工作室的陆大千。 这是我目前准备制作的游戏,因为是单人开发,我的美术方面水平很一般只能靠ai,所以选择了偏文字向的求生玩法,目标是通过丰富有趣的游戏性吸引玩家。 暂时来说游戏内的所有图片内容都是通过符号来实现的,不过考虑到后面可能会出现符号不方便表现的物品,所以也预留了通过图片显示的相关代码。 当前阶段的想法是让玩家扮演一个跌入谷底的落难者,通过山谷里的资源在保证生存的同时找到
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《知了猴大王》开发者日志1️⃣截图
《知了猴大王》开发者日志1️⃣
今天终于画完了所有美术素材,想起来有开发者日志要写🥲火速赶来码一篇。 看到涌现的主题后,感觉抓知了的玩法会比较合适,捕捉、买卖、对话的过程都可以使游戏走向不同的没设置好的地方,于是用godot搞了个简单的框架就开始画图了。 由于没什么美术基础,绘画、文案、编程等工作几乎都是我自己在做,绘画量上还是挺有压力的。好在终于画完了,明天开始研究具体的玩法机制。今晚试着把背景图插进游戏,运行起来全是bug,
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[开发者日志#2]美术篇截图
[开发者日志#2]美术篇
大家好,我是目前工作室里的一个策划,目前游戏的美术进度相比较感觉还是很慢...虽然一直有努力在推了,做的是2d风格的美术,一开始找过很多的参考图不过似乎都没怎么参考上()人物资产上数量会比较多,因为一开始想要做的游戏是深空当铺和请出示文件那样的模拟经营,不过因为世界观乌托邦与反乌托邦设定的复杂性,在画风的选择上就一直在磨磨蹭蹭地推进[表情_泪目],因为核心场所想的是在两个世界之间的时空缝隙里,一开
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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做拥两套公寓的潇洒人生开发日志Day 7截图
做拥两套公寓的潇洒人生开发日志Day 7
本期介绍的新功能 #聚光灯gamejam开发者日志 股市行情 办公室桌面新增。十二家公司覆盖十二个行业——半导体、互联网、新能源、生物医药、文化传媒、房地产、银行金融、汽车制造、物流运输、高端制造、教育服务、消费食品。每家公司脾气不同:科技股大起大落,银行股温吞,有的一百多天涨七成,有的跌两成多。可以看分时/K线/盘口,也可以买进卖出。 房东需要处理两栋公寓的各种问题 租客群的各种矛盾 哈哈哈
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《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
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开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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