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开发日志02
4 小时前10 浏览综合
写在前面的话
hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~
这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。
想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧
性能问题
Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。
ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。
渲染方面,如果每颗子弹单独绘制,会产生大量 Draw Call。参考了一些音游项目的方案后,我使用了 GPU Instancing + 子弹唯一 ID 的方式进行批量绘制。
开发复杂度稍微提高了一些,但换来了更好的性能和更高的同屏弹幕上限。
工具开发
最开始想找现成的弹幕编辑器,但没有找到特别合适的时间轴方案。
后来参考了 Danmaku 项目的预设弹幕设计,再结合 GPT 帮忙梳理架构,做出了第一版能够解析音乐频率的弹幕编辑器。
角色动作编辑器(等美术出图中,暂用muse的素材替代
开发画面
感谢你的观看~请期待我们的后续更新~










![[开发者日志#2]美术篇截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FvjrCEsEr9xUeNFSpeaBLNhcvWTn_20261009234527.jpg/_tap_ugc_m.jpg)





