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开发日志5|关卡设计和主要人物构建

4 小时前2 浏览综合
目前我们团队搭建好了主要程序框架,基础功能全部开发完毕,并在目前推出的两关教学关卡中完成了体现。关卡内容为通过在网格图中建造简单的机械结构如板、杆、轴等以及奇奇怪怪的小工具们,通过电机驱动来达成目标完成过关,除教学关卡外均不止有一种过关方式。
美术团队也已经设计完成了主角和重要配角的设计和部分动画,图一为主角疯狂达芬奇,图二为坐黄金马桶(笑)的重要配角领主。
后续我们会加强对于关卡的构建并增加更多动画和图像来扩充丰富世界观,并使背景架构更佳丰富有趣,请大家多多期待。
《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋截图
《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录:2026 年 10 月 7—9 日。 大家好,继续记录《余烬协议》的开发。这是一款三消与义体构筑结合的回合战斗游戏。 上一篇试玩复盘里,我发现:连锁和组合已经有了乐趣,但攒完资源还要反复点击攻击,手机上又得上下寻找按钮。这几天就从这些问题出发,继续调整规则、画面和操作。目前项目已推进到 0.4,完成 Maker 推送与远端构建。 本期进展:让消除更直接
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘截图
开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘
#聚光灯gamejam开发者日志 发布阶段:概念构思期 大家好,这里是《散入春风满洛城》的开发者。 最早萌生做这款游戏的想法,来源于我对涌现类沙盘游戏的喜爱。像 WorldBox 这类上帝沙盒,让族群自行发展、诞生属于自己的故事,这种体验非常迷人。但我在想,如果把这套玩法放到中式武侠世界里,会是什么模样? 传统武侠大多写定了主角、写死了剧情走向。可真正的江湖,更多是无数普通人的相逢:萍水相逢的切磋
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原
哈喽大家好啊,这里是电子苔原,前几天我们确定了大致方向后,具体又有什么新的动作呢首先是我们的文案老师,确认了我们小主人的人设 角色设定:被困在房间的小漫画家 主角是一名热爱漫画的美术生,长期在否定与孤独里自我怀疑。童年家庭的隔阂、朋友离散、老猫离去,让他封闭内心,丢失创作的勇气。父母并非不爱他,只是工作忙碌,无法读懂他那些无法言说的情绪,他守着堆满旧漫画的小房间,习惯向内消耗自己。直到一只小猫来到
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值截图
Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值
目前差不多算是做出三分之一的进度,音乐在这一版在程序中简单占位运行,但是正式的音乐已经开工进行啦~ 今天的主要更新: 团团的手记书页上的便签排布优化 图鉴系统独立出手记,扩展了图鉴内容 实装的卡牌(便签)效果大更新 战斗难度一直在往上调 再剧透一下,会有多结局,第一次体验和后续的对话也会不一样 今天也考虑了给boss娘加入一些衣装破损的体现,但是进行了一些尝试还是暂时搁置,先把手上玩法再垫一垫[表情_捂脸哭]
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[开发者日志#2]美术篇截图
[开发者日志#2]美术篇
大家好,我是目前工作室里的一个策划,目前游戏的美术进度相比较感觉还是很慢...虽然一直有努力在推了,做的是2d风格的美术,一开始找过很多的参考图不过似乎都没怎么参考上()人物资产上数量会比较多,因为一开始想要做的游戏是深空当铺和请出示文件那样的模拟经营,不过因为世界观乌托邦与反乌托邦设定的复杂性,在画风的选择上就一直在磨磨蹭蹭地推进[表情_泪目],因为核心场所想的是在两个世界之间的时空缝隙里,一开
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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