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《不要让火种熄灭》开发日志|先让每一次添柴都更顺手
今天重新看了一遍游戏,最想解决的是一个很直接的问题:物品摆在那里,玩家能不能认出来,又能不能顺手用起来? 物品栏里缩成几个像素点的器具、手机上占了太多空间的界面、拖过去却不知道有没有放对的位置……今天的更新,就从这些具体的不顺手开始。

今天更新了什么
- 画面和动画继续细化。 补充了部分火种、建筑、角色和植物的高密度像素素材。五种火种参照原有贴图,用代码拆出了底座、外壳和火焰的运动,添柴、低火温和天气变化时也会有对应反馈。
- 物品栏更好辨认。 放大图标,明确显示名称、数量和操作,长按可以查看用途。
- 重新整理手机横屏界面。 底栏改为单排,要素和器具分类查看,添柴入口固定在左侧;顶部重新安排火温、目标和操作入口,给游戏世界留出更多空间。
- 补齐操作反馈。 增加按压、数量变化和拖放提示;安放器具可以预览位置并取消选择。快速拖动按最终松手位置判断,拾取动画也会飞向可见的库存入口。
- 新增 12 项营地计划。 原始、封建、工业和未来时代各有三项,从拾取、添柴和尝试配方,逐步延伸到连接建筑、数据节点和装备居民。计划不限时,每局每项奖励领取一次。

器具页展示。此图使用开发测试库存,方便同时查看多种物品。

正常游戏过程:松手前可以看清这次操作会做什么。

采集和添柴进度会随着实际操作推进。
进入下一时代后,本局之前未领取的奖励仍会保留。
今天的一些想法 今天感受最深的是,画面、操作和玩法其实连在一起。
一个器具看不清,玩家就很难对它的用途产生兴趣;
一次拖拽没有明确反馈,再有意思的机制也容易让人失去耐心。
手机上尤其明显。
界面多占一点,世界就少露出一点;入口藏深一层,照顾火种就多一次打断。
这次把物品栏收成单排,也有取舍:查看器具需要切换分类,所以把最常用的添柴留在了固定位置。 对游戏的丰富程度,我想继续往“每个时代都有值得尝试的事”这个方向做。
先把眼前的东西做得好认、好用,再让发现配方、布置营地和照顾居民逐渐串起来。 今天这版已经提交并完成构建。接下来会继续打磨手机真机操作、不同阶段的节奏和目标奖励。
也欢迎试玩后告诉我:哪个物品仍然认不出来,哪一步操作最别扭或者玩到哪里开始不知道该做什么。









