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开发日志 06|敌人不是木桩了
10 号这轮改动,我们把敌人 AI 整个重做了一遍:
- 全房追击。警觉半径调成 4 米,只要进范围,敌人会追你到房间的每一个角落 —— 不再有 "站桩等投喂" 的敌人。
- 自动上台阶。敌人会自己爬 0.75 米的台阶,追不上你的借口少了一个;上不去会卡角,我们就修卡角。
- 悬崖急停。追得再凶,到了沟壑边上会自己急停,不会一头栽下去 —— 它知道死,也知道怎么不死。
- 弓手箭矢可以弹反。这是最有意思的一条:弓手在 2.4~9 米放箭,箭矢直线飞过来,你招架窗口内面向来箭,能把箭弹回去,1.4 倍速射向弓手,反杀,还回 12 点圣火。
配合房间也改了:沟壑 1.2~1.6 米,必须跳;三层错位跳台,梯层距压到 0.7 米;弓手会刷在高台上,逼你抬头处理远程。
为什么这么改?我们想让 "打怪" 变成 "和一个有直觉的东西过招"。每个敌人只有几条局部规则(追击、爬台、急停、放箭),但四条规则叠在同一个房间里,打起来的感觉就涌现出来了:你会觉得对面像个人,虽然它只是一堆 if。


