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开发日志 08|《圣火之誓》后续开发计划
一、我们要做什么
把"记忆收集"做成真正左右结局的系统,将共同决定你走向哪一种结局。
这不只是加个收集品——它让"记起这座城"本身变成了一种代价。


二、开发路线图
阶段一 · 记忆归拢(图鉴「记忆」页)
- 记忆分两类:
- └ 战斗记忆:在战斗中赢得,永久让你变得更强(攻击、生命、圣火能量上限)。
- └ 人生记忆:在探索与事件中拾起,一段段拼回圣城陷落前的人和事,解锁传记演出。
- 图鉴新增「记忆」页:随时回看已解锁的传记与记忆;未解锁的只留一句线索提示,等你去找。
- 集齐与否,会写进最终的「传记补全度」。
阶段二 · 腐化初现
- 新增常驻的腐化计量(0~100)。
- 旅途中的深渊抉择(答应,还是坚守)会左右腐化。
- 记忆只让你变强,不加深腐化:变强没有代价。
阶段三 · 抉择之终(多结局)
通关最终之地时,按「腐化 + 记忆补全度」走向三种结局:
- 守护者:腐化偏低,你背负圣城的残骸,独自行走于废土。
- 吞噬者:腐化达到界限。你拥抱深渊,以吞噬之姿终结古神——这正是当年圣城之王走过的另一条路。
- 还有隐藏的真结局。
结算页新增「传记补全度 X/N」「腐化度」两项统计,把你的旅程浓缩成两个数字。
阶段四 · 往后的篇章(第二、三章)
- 圣城废墟、深渊腹地、抉择之地三处新地点;古神本体的多阶段决战。
- 圣城之王作为镜像登场——他不是坏人,他是"另一种结局"的先例,让每一次抉择都更有重量。
- 这一阶段的剧情会把腐化与记忆的母题继续铺开,但系统本身在前面三个阶段就已完整。


三、
- 两种记忆分流:战斗记忆纯成长、人生记忆是回想圣城之地和主角的羁绊,手感党无负担,剧情党有重量。
- 真结局作收集奖励:把原本只做双结局时搁置的"第三结局"复活成跨版本长线目标,既给收集党理由,又不破坏双结局闭环。
- 低风险扩展:记忆投放于既有的探索与事件节点,不新增章节内容,纯系统层扩展,成本低、可逆。


四、小结
记忆碎片、腐化、多结局,是一条贯穿"收集—代价—选择"的链条。它不改变你已经熟悉的战斗手感,只在你每一次拾起记忆、每一次做出抉择时,悄悄把结局推向不同的方向。


