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一起开餐厅吧 开发者日志#1
修改于10/2110 浏览综合
大家好,我是程序傅黑,这是美术@李尚平本平
九月份的时候, 拉上了同事一起参加聚光灯gj。但是由于在职,时间不多,也不想坑别人
,最终还是决定二人小队。我们的目标是顺利完赛![[TapFamily庆生-万物皆可联动_冲]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/bfed2f7f472fd5827265829483c42c0d.gif)
关于游戏:
游戏玩法经过了多次重置,从炼药,挖矿,演变到了餐厅。并且是个tag特别长特别杂糅的游戏,我们的标签是,涌现+餐厅+顾客战斗+地牢探险+银河城。
虽然是从涌现衍生出的整个玩法,但是目前涌现相关系统还没有实装![[心动小镇_难过]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/19f3538c63052fc0cd40fa662f63874c.png)
![[心动小镇_难过]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/19f3538c63052fc0cd40fa662f63874c.png)
目前还在原型开发阶段,所以画面特别粗糙。

今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。
整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。
接下来计划:
1.继续测试
2.数值调整
3.ui调整
4.加入游戏提示
#聚光灯gamejam开发者日志
@fuhei
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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玩法改来改去现在只希望完赛开发者日志#3
作为一个程序,我最擅长的当然是砍需求
但是如果这次GJ,我既是程序又是策划呢??
?!弱弱?!
目前玩法改来改去,而且花了很多时间在策划和写策划案上。
程序的我在砍策划的我的需求
总之今天收到了美术小伙伴的图,快马加鞭更新了游戏内的图。
基础烹饪系统已完成,思考了食材,食谱的数据结构
和传统的点击式烹饪游戏不同,我们的游戏是物理体做饭, 对于做饭的流程还需要细节设计
具体食谱还在思考中。不过有一个
@fuhei
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开发者日志#2
#聚光灯gamejam开发者日志
更新一下我们超萌的主角小貉。
双休日将高强度开发。
完成了基础模拟系统,温度系统【后由于时间问题,无法和现有关卡结合,全部砍掉】
最初构思的是炼药加魔法药水,后改为做饭.
把物体和npc设置为刚体的做法我感觉是比较少见,也容易出现bug,但是我想bug也可以算涌现的一环,物理碰撞可以出现一些奇思妙想的组合.
@fuhei
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开发日志01
“涌现”
1.读作 yǒng xiàn,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。
2.科学含义:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。
刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。
考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
@金头米
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今日食客 开发者日志#4
制作 客人x 受害者√ 的数据结构 , 加入动画素材,加入掉落物素材
对演出效果,转场,整体风格又有了点新想法,加紧改中。
不得不说,shader真是好东西。
用shader补了很多动态效果,使得画面看上去自然很多。
计划今天完成整个流程,明天补点音乐,修复bug。
#聚光灯gamejam开发者日志
@fuhei
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。
经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。
皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
@Arbiter
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。
10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。
于是就有了《源墨名出》
我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。
红是愤怒,橙是喜悦,
@半盏茶凉Caro
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