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v8.3 更新公告|局内 AI 清了一轮「莫名其妙」· 正文字体换掉

2 小时前6 浏览综合
有玩家反馈「对局里求生者放着大遗产不修去开新机」「监管者莫名其妙地换抓」。
这一版把局内 AI 从头到尾量了一遍,再逐条修 —— 求生者不再开局罚站、会回去补高进度的密码机; 监管者改成按选点位置巡逻、救人后回头追被救的人、残局不再对着已经在椅上的人重复挂椅; 当所有还活着的人都在椅上时直接结算,不再空等椅子倒计时。
另外给单刀牵制时长加了一条最终值下限,你不会再看到十几秒就被拿下。
其余两件:游戏正文字体换成开源授权的 Noto Sans SC,并修掉新版首次启动中文显示成方框; 上一版承诺的 12 张难度专属成就真图,这次补上了。
各位经理人大家好!
这一版没有新玩法。四条玩家反馈读起来都是同一个毛病 ——「AI 每次决策只看当下、不记刚才」, 但真量下来,真因是一次记账口径不一致、一处无记忆的重选、一处单椅子游标被当成「在不在椅上」用。 都比「AI 不够聪明」具体得多,也都改得动。
一句话版本:求生者的选台记账补齐了三项排除条件(去救人 / 在补血 / 地窖最后一人不再算「占着这台机」); 监管者改成按选点位置巡逻、救人后 12 秒内优先回头、残局改挂真正倒地的那个; 全员上椅直接结算;单刀牵制加 20 秒最终值下限; 正文字体换成开源授权的 Noto Sans SC 并修掉首启方框;12 张难度专属成就真图补齐。
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🏃 一、求生者:不再罚站,也会回去补高进度机

  • 开局不再站桩 20 秒。 原来的实现是「前 20 秒整段不执行修机逻辑」,而移动目标也在这段里设置 —— 于是求生者连走路都被掐掉了,四个人原地站着。现在改成照常走向密码机,只把「进度增长」挡在观望期外: 可以接近,但仍然不修。
  • 「大遗产不补」的真因不是「不优先补高进度」,而是一处记账口径不一致。 选台时统计「这台机有几个人在修」,原来的排除条件漏了三项 —— 正在去救人的人和正在补血的人,在记账里仍然算「占着那台机」。
  • 后果是那台机永远排不进最优先的一档,再也没人回去收尾。 实测:被放弃的高进度密码机里,58% 是被这两种「幽灵占位者」锁死的(251 台里 145 台, 其中「去救人」88 台、「在补血」57 台)。
  • 尤其打脸的是救援派发那一处:代码本来刻意让「正在修收尾机的人」晚点去救(让他先把机修完), 可人一旦真走了,旧记账反而把他本来要收尾的那台机永久孤立。
  • 附带说明:「空闲的人一定会挑高进度那台」这条规则本身是对的。我们在探针里量了 「空闲者放着高进度机去挑低进度机」的帧数:0 / 118000。所以玩家看到的「放着大遗产去开新机」, 背后不是选择错了,而是那台机当时有幽灵占位者、或根本没人在这一刻重新决策。
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🎯 二、监管者:按选点巡逻、回头追被救人、残局挂对的人

  • 不再往完全没人的地方走。 原来没人可见时的巡逻目标是整张图均匀随机, 会走到跟选点毫无关系的位置。现在改成在仍未淘汰、未逃生的求生者选点之间依次巡视, 走到一个再去下一个。实测:巡逻点与最近选点的平均距离从 0.32 → 0.00。
  • 救人后回头追被救人。 原来只有一种救援结果(二遛)会转火追被救人, 其余两种直接落到「无记忆重选」—— 而重选只看「是否半血 + 牵制值」,完全不记得刚才在追谁。 于是刚被打倒、救回来只有半血的人被放着不管,转头去追满血的。
  • 实测:1191 次救人里,**333 次(28%)**转去追别人。现在救人后 12 秒内优先回头 (对方处于搏命无敌期时不追 —— 追了也拿不倒)。改完 28% → 18%,回头率 54% → 64%。
  • 残局挂椅挂错人。 有人在椅子上时,他的状态字段仍然是「倒地」(椅子不改状态,只标记位置), 于是挂椅逻辑会把已经在椅上的人又挂一遍,并把他的椅子计时重置成满值, 真正倒地的那个反而一直没人管。谁被选中取决于下标顺序 —— 所以现象时有时无。
  • 同一个坑还带出两处:椅上的人会在 30 秒后自愈站起来走路,也会被队友摸起来。 三处统一改成读同一份「在不在椅上」的标记。
  • 全员上椅直接结算。 当所有还没飞天的活人都在椅子上时,结果已经确定(能救的人都在椅上, 在椅上的人又不能自愈),不再空等椅子倒计时 —— 同一状态下平均对局时长缩短 约 24%。
  • 说清楚一件事:上面那三处修复让四抓率上升了约 7 个百分点(20.0% → 27.1%)。 这不是调参,是「椅上的人不再站起来」之后的真实数字 —— 修复前每半局平均有约 0.7 个求生者从椅子上自己站了起来。 观感上它很像「队友把人救下来了」,所以很难被当成 bug 报上来。
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⏱ 三、牵制时长:不会再看到十几秒就被拿下

  • 有反馈说「看到自己的选手 17 秒就吃刀,感觉很奇怪」。先量现状: 单刀牵制最低 12 秒、短端带 12~19 秒;实测最低见到过 10 秒,17 秒以下占 6.6%。
  • 但拆开数据发现,靠抬「最低值」是治不了的。 把每一刀的「采样值」和「玩家最终看到的秒数」配对 (3328 对)之后:最终低于 20 秒的刀里,只有 12% 是采样本身就短, 49% 是采样在中段、被存在感(一阶 ×0.8、二阶 ×0.6)等缩放压下来的 —— 乘数范围 0.48~1.00、中位 0.80。
  • 也就是说:一个采样 25 秒的中段值,在存在感二阶下会变成 15 秒,玩家看到的就是「15 秒吃刀」。 而抬采样下限挡不住它 —— 17×0.6 = 10.2,还是短。
  • 所以在最终值出口加了下限 20 秒:20 秒以下彻底消失, 而中位数与上四分位完全不动(40 秒 / 29 秒)—— 采样分布一个字没改。
  • 代价是四抓率下降约 2.2 个百分点(26.0% → 23.8%),正好把前面几处修复推高的部分退回一部分。
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🔤 四、正文字体:换成开源授权,并修掉首启方框

  • 游戏正文原来用的是一份商业字体(实际内容与文件名还不对应),没有随包分发的授权。 现在换成 Noto Sans SC —— 开源授权、可自由分发,且与标题字体同族。
  • 字体做了子集化:只保留游戏真正用得到的字(常用汉字全集 + 日文假名 + 韩文音节 + 脚本与数据里实际出现过的每一个字符),并做了逐字校验 —— 游戏用得到的字一个没少。 体积从 39MB 降到约 12MB。
  • 同时把首屏需要的资源改成进游戏前预下载:之前字体走的是「边玩边下」, 而它是包里最大的文件,于是新版第一次打开会有几十秒所有中文都是方框。现在这一步在进游戏前完成。
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🏅 五、成就:12 张难度专属真图补上了

  • 上一版公告里写过「这批难度专属成就先共用一张占位图标,真图之后单独补」—— 这次补上了: 经典、自建、亚运三个模式各 4 张。
  • 统一了一套难度视觉语言:普通版是冷银白单环加铆钉刻度,困难版是双重金色硬边环 嵌暗铁铆钉与细裂纹。中央徽记沿用成就自身的主题 —— 所以同一件事的普通版与困难版 是同一枚徽记、不同外圈强度,一眼能读出「这是难度版」,也能读出是哪一个。
  • 占位图已删除,成就与图标现在是严格一对一(脚本双向对账:缺图 0、孤儿图 0)。
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🛠 六、修复

  • 教练市场「请先完成当前系列赛」永久卡住。 有玩家反馈想签教练时一直提示这一句, 跳过赛季、进转会期、推进当周比赛都不解除。 原因是收尾的两个入口不对称 —— 打完整轮的那个入口忘了释放系列赛的临时记录, 而记录一旦失去对应状态,所有收尾路径都会提前返回,再没人能清掉它。 现在两个入口对称;已经被卡住的旧存档会自动恢复,不需要你做任何操作。
  • 残局里「椅上的人可以自己站起来走路,也会被队友摸起来」(见第二节,与挂错人同源)。
  • 残局挂椅把已在椅上的人重复挂一遍并重置椅子计时(同上)。
  • 新版首次启动中文显示成方框(见第四节)。
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🧭 七、这次改动到哪为止

  • 没有新玩法,全部是行为修正、数值修正与修复。
  • 没有改:角色熟练度、训练收益、Tier、疲劳、地图训练、体系与赛季特质、 修机速度、救援成功率、椅子时长。
  • 牵制时长只动了低端:短端带 / 中段 / 长端 / 超慢的采样分布一个字没改, 只在最终值出口加了 20 秒下限。中位数与上四分位完全不动。
  • 已知项:牵制下限带来的四抓率变化(约 −2.2 个百分点)是本版有意接受的代价, 用于抵消前面几处修复带来的偏移;这个下限是可调的单一入口,如果实际手感偏软可以调。
  • 验证情况:这一版每一条局内改动都跑了大样本对照 —— 围栏是「同一份阵容在同一进程里跑两遍」, 并要求每个实验臂自检结果一致(不一致就作废重跑),主要口径是 80 场三局两胜、约 450 个半局。 牵制时长分布用了 444 个半局 / 558 刀;站位与巡逻用了 2×80 场配对。 关键修复都配了对照实验与断言:把修复回退,对应断言当场变红 (例如把「在不在椅上」的判据改回单椅子游标,两项指标立刻偏离)。 更新公告配图的三向对账(声明 = 磁盘 = 数据引用)通过。
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祝各位经理人对局顺利、少遇到莫名其妙。
—— 决战捞妹之巅 制作组

合集
决战捞妹之巅更新公告
资产系统毕业配置截图
资产系统毕业配置
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v4.0 更新 · 训练 3.0:体系训练登场!心患体系!速修体系!
训练中心 3.0:把每一点训练,都练在刀刃上 这次我们把训练中心翻新成"针对性强、一眼看懂练了什么"的赛前准备系统: 每个方向都能看到自己的成长,每一点训练点的去向都清清楚楚。 老玩家的既有训练进度全部保留、不重置(自动迁移,数值不缩水)。 一、日常训练:从"全队广播"变成"点对点培养" 以前日常训练是给全队一起加状态,很难看出练了谁;现在改为每项选择一名目标选手: 配合 / 士气 / 疲劳恢复
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v6.2 更新公告 主页与模式选择焕新 · 训练体验重做
这一轮把「第一眼看到的那两页」和「每天都要点的那几页」一起重做了: 主页与模式选择换上了电竞赛事级的视觉,训练中心的四个页签从头梳理了信息层级, 另外修掉了两个会让你白练一场的问题。 主页:重新成为一座电竞场馆 主页换上深色场馆、紫蓝灯光与金属质感的整体视觉,配上独立的游戏 Logo 与场馆背景 入口重新排了层级:新建游戏是主入口,其后是继续游戏与查看存档;设置、开发者的话、更新公告收到次级位置 继
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《决战捞妹之巅》PVP 模式,正在制作中。
这次不是实时联机。 而是终于可以—— 把你自己养出来的战队,拿去和其他玩家的战队打一场。 你买下来的选手、练出来的角色池、地图训练、阵容配置,都会真正成为你战队的一部分。 以后你可能会发现: 打联赛已经乱杀的冠军阵容, 放到全服,好像也没那么无敌。 当然,只比谁玩得久也没什么意思。 所以除了直接使用现有存档阵容的「存档挑战」之外,还会同时加入一套独立的「公平竞技」玩法: 统一预算, 统一训练资源,
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【8.1 更新】难度不只是变难了:成本涨,奖金也涨
各位教练好 —— 这一版的主线是难度继续往下做。上一版只动了开局资金和对手评分,这一版接着做,但方向不是"给玩家加更多限制",而是把整个经营循环的振幅放大: 你花钱的地方更贵了,但赚钱的地方也更值钱了。 容错更低,安排得当的回报更大。简单档一个字没改。 另外这一版还加了两个玩家一直在问的东西:队长怎么设置,以及虚拟选手能不能改名。以及修了几个会让人怀疑存档的问题。 一、难度:成本与奖金一起放大 支
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【v7.8 更新公告】存档更可靠 · 队史与赛后演出修复
这次没有新玩法,是集中修这一周大家报上来的问题。规则、数值、存档结构一律没动,旧存档直接用。 一、存档:云备份从十几秒缩到一两秒,切后台不再丢 云存档是分片写入的,一个后期大档要发 30 片左右。之前每片之间固定等半秒,写完要十几秒 —— 这段时间里退出游戏或者换设备,从云端读回来的还是旧档,这大概就是有人换设备会"回档"的原因。 现在改成「上一片发出去、确认回来就发下一片」,同时最多只有一片在路
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v7.7 更新公告|训练页与角色池修复 · 赛季特质与地图训练
这一版修好了训练页与角色池训练里三处「内容看不见」的问题。 同时:赛季特质三选一不再抽到重复卡,每个节点都能换一批; 逐张审计后修好了十二张从不生效的特质;地图训练取消每周次数上限; 角色池与地图训练的成果现在会真实计入比赛强度。 另外还有经典选队页点击、定制队标搜索、设置页滚动等一批修复, 以及面向低端机的显存与内存优化。 玩法数值、训练规则与存档结构都没有改动。 各位经理人大家好! 这一版是「
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v5.6 更新公告|选手卡全面升级 · 鎏金凯旋
这一版没有新玩法,只有一件事:把你天天在看的那张选手卡,做成它该有的样子 各位经理人大家好! v5.6 是一次纯视觉升级:赛场、赛事、经营、数值一个都没动,全部改动都发生在选手卡这一张卡片上。 一句话版本:资产新增「选手卡面」和「数字与文字」两类;「鎏金凯旋」金箔卡面与「鎏金字」上线;评分与士气换成 3D 浮雕鎏金字形;装备鎏金字后,金卡上的姓名 / 状态 / 士气会烫上一层金;卡片上的状态文字
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v7.5 更新公告|选手档案页上线 · 速览抽屉改版
这一版给选手加了一个完整的档案页:从选手管理点开速览抽屉,就能进到档案, 看生涯累计、俱乐部效力时间线、生涯履历与荣誉。 同时把速览抽屉重做了一遍,并让新产生的荣誉记住获奖时所属的队伍。 没有改动比赛规则、荣誉评选、能力计算、训练、合同与挂牌玩法。 各位经理人大家好! 这一版加的是「看」的部分:一个更完整的选手档案,和一条更可靠的荣誉归属记录。 以前想知道这名选手这些年走过哪些队、拿过什么,只能靠
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v8.0 更新公告|建档难度 · 奖金回到真实值
建档流程多了一步:开局前先选一档难度 —— 简单 / 普通 / 困难,选完不可更改。 难度不是给对手一个固定加成,而是「上限 × 对手所处阶段 × 你的成长进度」: 开局三种难度完全一样,差别是你练起来之后才出现的。你越强,遇到的强队越硬。 同时把职业赛事奖金从之前的 10 倍收回真实数据(IVL 冠军 108 万、深渊冠军 300 万), 次级联赛与次级深渊单独一档,杯赛奖池整体削弱到不超过 I
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