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v8.0 更新公告|建档难度 · 奖金回到真实值

10/1141 浏览综合
建档流程多了一步:开局前先选一档难度 —— 简单 / 普通 / 困难,选完不可更改。
难度不是给对手一个固定加成,而是「上限 × 对手所处阶段 × 你的成长进度」: 开局三种难度完全一样,差别是你练起来之后才出现的。你越强,遇到的强队越硬。
同时把职业赛事奖金从之前的 10 倍收回真实数据(IVL 冠军 108 万、深渊冠军 300 万), 次级联赛与次级深渊单独一档,杯赛奖池整体削弱到不超过 IVL。
另外修了两个会让人怀疑存档的问题:虚拟选手读档后换名字换阵营, 以及自建队练强之后杯赛仍按旧数值判你弱。
各位经理人大家好!
这一版第一次给「开局强度」加了一个玩家自己的选择。 做法上我们没有走「给 AI 加个固定数值」那条路 —— 那条路标定时就撞墙了:加得够多会把开局压死, 加得少了则在毕业之后形同虚设。最后的做法是让它跟着你的成长走:你练到哪一步,对手跟到哪一步。
一句话版本:建档流程最后一步新增三档难度(简单 / 普通 / 困难,默认简单,不可更改), 难度按「上限 × 对手阶段 × 你的成长进度」计算,开局三档手感一致; 赛事奖金收回官方真实数据、次级单独一档、杯赛整体削弱; 修复虚拟选手读档后改名换阵营(也就是「我的求生显示成监管」那一条)与自建队实力判定用旧数字。
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🎚 一、建档难度:一个选择,定三种开局

  • 建档流程的最后一步(选完队、抽完剧本、选完亚运主题之后、进游戏之前)出现一页三选一,默认停在「简单」,点铭牌确认才生效。
  • 三种模式(经典 IVL、自建生涯、亚运征途)共用同一页。
  • 简单 = 与现在的版本完全一致:开局资金不变、对手评分不加成。把这一档做成严格的恒等,是为了让所有旧存档与旧手感原样保留。
  • 普通与困难动三件事:开局资金按比例收紧、对手评分随你的成长上浮、存档页给这张存档标上档位色。
  • 开局资金写的是比例(×1 / ×0.75 / ×0.5),不是具体金额 —— 经典模式基数是 500 万、自建模式按剧本浮动、亚运根本没有经济循环,写死一个数只对一个模式成立。
  • 难度在建档后不可更改。 页面标题上直接写了这一句:它不是提示语,是规则,所以放在最显眼的位置而不是藏进详情里。
  • 查看存档页会给每张存档标上档位色:简单绿、普通金、困难红,边框与难度标签同色。
  • 没有这个字段的旧存档,读出来一律是「简单」 —— 手感、资金与之前完全一致,不需要重开档。
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📈 二、难度怎么动:对手跟着你的成长走

  • 公式是「加成上限 × 对手所处阶段 × 你的成长进度」,三者相乘。
  • 加成上限:普通 +30 分、困难 +40 分。这是对手处于王朝期、并且你练满时才会拿到的值 —— 不是每场都有的常驻数值。
  • 对手所处阶段:AI 战队有自己的生命周期(重建 → 成长 → 争冠 → 王朝 → 衰退)。处于重建期的对手只吃上限的四分之一,王朝期才吃满。所以「你遇到的是什么样的队伍」比「你选了哪一档」更影响手感。
  • 你的成长进度:按你队伍的队均评分,从 95 分(进度 0)线性到 130 分(进度 1)。95 分以下一律不加。
  • 两个乘起来的结果:
  • 开局三种难度完全一样 —— 你还没练起来,进度是 0,一点不加;
  • 此后你每强一分,遇到的强队也跟着硬一分。困难档下你从 100 分爬到 130 分,王朝期对手的加成从 +6 涨到 +40。
  • 验收用的是两个端点而不是一个:毕业配置打王朝期对手,简单 97% / 普通 69% / 困难 65%; 而开局段三档的极差是 0.000 —— 后半句才是这条设计的重点。
  • 手打与 AI 演算用的是同一个数,两种玩法的手感来自同一条曲线。
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🧭 三、难度影响什么,不影响什么

  • 影响:开局资金、对手的评分。对手评分变化会一并反映在卡面评分、战队页强度与胜率演算上 —— 落点放在评分而不是只改内部胜负,是为了让你看到的就是判定的依据,不会出现「我 130 分输给 90 分」这种解释不了的结果。
  • 不影响:训练点与训练收益、角色熟练度、地图训练、体系与赛季特质。这一版只在评分上做加减,没有为难度增加任何新机制。
  • 不影响身价与要价:转会市场的身价、要价系数与非卖品判定走的是不含难度的评分口径。如果让它们一起涨,困难档的转会市场会整体通胀,还会凭空多出一批「首发且高分 = 非卖品」,把求购与挂牌逻辑一起带偏。
  • 难度加成不会加到自由人、青训与超级新人身上 —— 它们不属于任何战队,不是你的对手。第一版曾漏掉这一点(每个自由身都会被多算一档加成),这一版已修正,并留了一条对照实验守着(把修复回退,一个真实 67 分的自由身会显示成 97 分)。
  • 训练点这一版没做:原本想把训练点与训练花费也做成难度杠杆,但在 6 点的基础值上乘倍率会出小数,还要连带改展示、存档与校验,先只做资金与对手评分。
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💰 四、赛事奖金回到真实数据

  • 之前的版本把职业赛事奖金整体提高到了 10 倍。这一版按官方公开数据收回原值。
  • IVL 赛季(夏季 / 秋季):冠军 108 万、亚军 58 万、季军 45 万、殿军 35 万、第 5 至第 8 名 25 / 16 / 8 / 5 万。此前冠军是 1080 万。
  • 深渊:冠军 300 万、亚军 120 万、四强 62 万、全球 8 强 30 万、全球 12 强 20 万。此前冠军是 3000 万。
  • 次级联赛与次级深渊改为单独一档:此前它们直接复用职业表,于是次级联赛冠军和 IVL 冠军是同一个价钱。现在次级联赛冠军 45 万、次级深渊冠军 80 万,各自约为职业同名的四成与三成。
  • 杯赛奖池整体削弱到四分之一:按最坏组合(最大奖池 × 最高档位色 × 冠军通吃)反推,超大杯赛的冠军上限约 94 万,不会超过 IVL 冠军的 108 万。
  • 已经开始、奖池已经写进存档的杯赛不受影响,不会被回溯改写 —— 改动只对之后开启的赛事生效。
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🎭 五、修复:虚拟选手的名字与阵营不再错乱

  • 有玩家报「我的求生显示成监管」。查下来比这一条更宽: 生成「未签约青训」批次时,会把整个存档的随机种子覆盖成这一批的种子。
  • 种子是存档的一部分:读档时所有虚拟选手(青训、自由人、次级队、杯赛民间队)都按它重建。 种子变了,同一个人就换了名字、换了阵营,甚至看起来「消失」又换了一个人回来。
  • 修复方式:批次生成只影响自己那一批,存档级种子保持不动。 原有契约一条没改 —— 刷新未签约青训仍会重掷名字,但不会动队内青训。
  • 另有开发者模式下的一个问题:审核 / 宣传用的「虚构名」模式会给自建队的队员也套上虚构名, 把你的队员显示成别人的名字。现在它只替换真实选手名(职业选手与亚运国家队名单), 青训、自由人与自建队员保持自己的名字。
  • 已经被影响的旧存档无法自动还原:名字已经按新种子生成并被各处引用,回放不保证还原成原来那一个。 但从此不会再继续漂。
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🛡 六、修复:自建队的实力判定不再用旧数字

  • 现象:自建生涯里把队伍练到很高之后,杯赛仍然觉得你很弱 —— 有玩家用 5 个 130 分的首发连输三场。
  • 原因:球队强度会被缓存成数值,而训练、首发调整(以及开发者模式的「一键毕业」)这些会改变强度的操作没有通知它失效,于是判定还在用训练之前的那份数字。
  • 修复方式:缓存收窄为只缓存「首发名单」(这份名单变化少、能安全复用),强度数值每次现算。
  • 这一处同时影响杯赛的对阵判定、战队页显示的强度与 AI 演算用的强度口径 —— 现在它们读的是同一份即时值。
  • 连带影响:以强度为条件的能力加成会更及时(强度涨了,符合条件的加成当轮就生效,不再滞后)。
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🧭 七、这次改动到哪为止

  • 新玩法只有建档难度一项;其余是数值修正与修复。
  • 没有改:角色熟练度、训练收益、Tier、疲劳、地图训练、体系与赛季特质。难度只在评分上做加减,没有为不同难度增加专属事件、成就或规则分支。
  • 存档结构:新增了一个记录难度档位的字段,旧存档读出来是「简单」,不需要迁移;比赛的模拟与结算方式没有改。
  • 训练点与训练花费仍然与难度无关 —— 这一版刻意没做。
  • 杯赛的代打判定这一版没有再动(相关修复在 v7.8 已完成)。
  • 验证情况:难度页冒烟 126 项、难度回归 68 项、标定探针 8 项, 以及模式选择页 99 项 —— 两边共用同一块斜切舞台,改了共用件就必须证明模式页一字未变。 虚拟选手身份 5 项(含两条反证:批次仍按批次种子重掷、刷新不动队内青训)、 球队强度缓存 13 项、审核虚构名 27 项、经济与杯赛奖池回归一并通过。
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祝各位经理人开局顺利、练得踏实。
—— 决战捞妹之巅 制作组
合集
决战捞妹之巅更新公告
资产系统毕业配置截图
资产系统毕业配置
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v8.3 更新公告|局内 AI 清了一轮「莫名其妙」· 正文字体换掉
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v4.0 更新 · 训练 3.0:体系训练登场!心患体系!速修体系!
训练中心 3.0:把每一点训练,都练在刀刃上 这次我们把训练中心翻新成"针对性强、一眼看懂练了什么"的赛前准备系统: 每个方向都能看到自己的成长,每一点训练点的去向都清清楚楚。 老玩家的既有训练进度全部保留、不重置(自动迁移,数值不缩水)。 一、日常训练:从"全队广播"变成"点对点培养" 以前日常训练是给全队一起加状态,很难看出练了谁;现在改为每项选择一名目标选手: 配合 / 士气 / 疲劳恢复
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《决战捞妹之巅》PVP 模式,正在制作中。
这次不是实时联机。 而是终于可以—— 把你自己养出来的战队,拿去和其他玩家的战队打一场。 你买下来的选手、练出来的角色池、地图训练、阵容配置,都会真正成为你战队的一部分。 以后你可能会发现: 打联赛已经乱杀的冠军阵容, 放到全服,好像也没那么无敌。 当然,只比谁玩得久也没什么意思。 所以除了直接使用现有存档阵容的「存档挑战」之外,还会同时加入一套独立的「公平竞技」玩法: 统一预算, 统一训练资源,
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v6.2 更新公告 主页与模式选择焕新 · 训练体验重做
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v5.6 更新公告|选手卡全面升级 · 鎏金凯旋
这一版没有新玩法,只有一件事:把你天天在看的那张选手卡,做成它该有的样子 各位经理人大家好! v5.6 是一次纯视觉升级:赛场、赛事、经营、数值一个都没动,全部改动都发生在选手卡这一张卡片上。 一句话版本:资产新增「选手卡面」和「数字与文字」两类;「鎏金凯旋」金箔卡面与「鎏金字」上线;评分与士气换成 3D 浮雕鎏金字形;装备鎏金字后,金卡上的姓名 / 状态 / 士气会烫上一层金;卡片上的状态文字
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【8.1 更新】难度不只是变难了:成本涨,奖金也涨
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v6.4 更新公告|有了声音 · 手打对局不再卡住
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【v7.8 更新公告】存档更可靠 · 队史与赛后演出修复
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【开发者日志】自建模式:从你亲手组的第一支队,到站上 IVL
大家好,这期日志聊聊自建模式——最近一个大工程,也是之后游戏的核心玩法之一。 这个模式是什么 一句话:你不是接手一支现成的职业队,而是从零创立自己的战队。 起队名、选主题色、抽一个"建队剧本"(一共 50 种命运,每个开局的资金、队员年纪、人生故事都不一样),带着启动资金招揽第一批队员,然后从民间杯赛一路往上打。 进度:一条完整的职业之路已经打通 现在整条晋升链已经能从头走到尾: 民间杯赛 → 攒
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