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《TROY》开发日志03--福波斯:恐惧的化身

修改于10/1944 浏览开发日志
战场上的溃败,并不总是从第一道伤口开始。
阿瑞斯披甲登车时,福波斯随他进入战阵。他是恐惧的化身,令士兵的勇气动摇、队列溃散。甚至在敌人的兵刃真正抵达以前,逃亡便已经开始。
这一次,四名战士首先要面对的,正是被赋予了形体的恐惧。
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第一位boss:福波斯
福波斯是阿瑞斯之子,也是《TROY》中四名战士面对的第一位boss。
目前的形象设计以兽首面具、长矛和黑色披风作为主要特征。面具遮住了他的表情,披风周围延伸出的黑色轮廓,也让人物看起来始终被某种不明的阴影包围。
在动作设计中,福波斯会呈现佩戴面具、露出面容和挥动长矛等不同状态。这些变化之后也会加入boss战,用来表现战斗过程中的状态转变。
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▲福波斯的形象与动作设计
另外几位boss的第一版形象也已经画了出来,不过这次先让福波斯单独登场,剩下的暂且保密_(:з」∠)_
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另外两名战士,正式亮相
上一篇日志中,我们公开了长枪与重剑的设计,猎手和护卫还没有正式出现。这次终于轮到他们了!
猎手采用了相对轻便的服装、短披风与短刃。相比正面造型,背面和攻击姿态中的披风更加醒目,也让转身与出手时的动作显得更加轻巧。
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▲猎手的造型与动作设计
护卫则使用圆盾与长矛,全身覆盖着较为完整的甲胄。深色披风与大面积盾牌让人物的轮廓更厚重,进攻和防御动作也主要围绕手中的盾牌展开。
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▲护卫的造型与动作设计
这样,长枪、重剑、猎手和护卫四名战士,终于都在开发日志里露过面了~(≧▽≦)/~
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战斗之外的旅途
四名战士不会直接从一场boss战进入下一场boss战。在抵达目的地之前,他们还要沿着地图前进,并处理途中发生的事件。
因此,我们整理了旅途地图需要显示的内容,包括当前路线、事件位置、队伍状态,以及与下一名boss之间的距离。下面是目前完成的一版旅途地图画面:
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▲旅途地图界面设计稿
地图中的图标与信息位置还会配合实际操作继续调整。事件选择、队伍配置和结算等其他界面,也已经完成了第一轮信息整理。
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第一版战斗画面,即将登场
目前,四名战士和几位boss都已经有了第一版形象,旅途地图与战斗界面需要呈现的信息也完成了初步整理。接下来的工作,是把这些内容真正放进同一个战斗画面。
角色、boss和UI单独展示时都比较清楚,但同时出现在一块屏幕上以后,人物大小、信息位置和画面层级是否合适,还需要通过第一版战斗画面确认。
这一版画面已经进入准备阶段,应该很快就能和大家见面。如果进展顺利,下一篇日志就可以带大家看看《TROY》的战场究竟是什么样子。
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第三篇开发日志就先记录到这里。
感谢你看到这里,我们下一篇再见o(≧v≦)o
#聚光灯gamejam开发者日志
合集
2026聚光灯开发者日志
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
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距离福波斯,还有七步。 四名战士沿着路线继续前进。熄灭的营火、笼罩道路的惊惧、立在风中的战旗……每抵达一处新的地点,他们都需要作出选择。 当右上角的数字归零,等在道路尽头的便是福波斯。 大家期待已久的《TROY》实机画面,现在终于可以和大家见面了! 本次演示从旅途地图开始,展示四名战士处理沿途事件、抵达路线终点并进入福波斯战的过程。 ▲福波斯战实机演示 本期进展:从旅途进入战斗 本阶段的主要进展,
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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