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开发者日志 · 第 1 天
10/11综合
这是本系列日志的第 1 篇。项目是一款竖屏 2D 游戏:你在 7×8 的棋盘上合成士兵、派他们外出搜索鉴定战利品、打自动战斗,沿 2000 米路线一路推进,目标是活着把东西带回来。
第一天的目标很明确——不求美术、不求平衡,先把完整的一局闭环跑通。现在它做到了:
棋盘与合成:7×8 格子,拖拽整理,同名同阶士兵碰撞升阶,最高八阶;
搜索与鉴定:驻守点出发探索,带回来的士兵和物品要先鉴定才知道真面目,入盘才算真正获得;
自动战斗:30Hz 定步结算,士兵自动寻敌、攻击、承伤,胜负当场判定;
路线与撤离:2000 米逐点推进,精英点、Boss 点挡在路上,随时可以选择撤离落袋;
本地存档:双槽位保存,关游戏不丢进度。
对照挑战要求的核心玩法四要素自查一遍:
目标:推进 2000 米、活着带回战利品——方向明确,到达时很有成就感;
规则:格子有限逼你取舍,粮食不是无限的,士兵死亡不复活,只能靠合成变强;
挑战:敌人编成会变化,精英和 Boss 挡路,粮食耗尽会逼你提前返营;
反馈:合成跳阶立刻能感觉到变强,选对兵 kinds 能逆转过战局,撤离时机的决定直接改变结果。
第一天最大的体会是:闭环跑通之后,所有问题才真正暴露出来——哪些手感不对、哪里资源不够、战斗哪里看不明白,都得先"能玩一局"才谈得上。













