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开发者日志 · 第 1 天

10/11综合
这是本系列日志的第 1 篇。项目是一款竖屏 2D 游戏:你在 7×8 的棋盘上合成士兵、派他们外出搜索鉴定战利品、打自动战斗,沿 2000 米路线一路推进,目标是活着把东西带回来。
第一天的目标很明确——不求美术、不求平衡,先把完整的一局闭环跑通。现在它做到了:
棋盘与合成:7×8 格子,拖拽整理,同名同阶士兵碰撞升阶,最高八阶;
搜索与鉴定:驻守点出发探索,带回来的士兵和物品要先鉴定才知道真面目,入盘才算真正获得;
自动战斗:30Hz 定步结算,士兵自动寻敌、攻击、承伤,胜负当场判定;
路线与撤离:2000 米逐点推进,精英点、Boss 点挡在路上,随时可以选择撤离落袋;
本地存档:双槽位保存,关游戏不丢进度。
对照挑战要求的核心玩法四要素自查一遍:
目标:推进 2000 米、活着带回战利品——方向明确,到达时很有成就感;
规则:格子有限逼你取舍,粮食不是无限的,士兵死亡不复活,只能靠合成变强;
挑战:敌人编成会变化,精英和 Boss 挡路,粮食耗尽会逼你提前返营;
反馈:合成跳阶立刻能感觉到变强,选对兵 kinds 能逆转过战局,撤离时机的决定直接改变结果。
第一天最大的体会是:闭环跑通之后,所有问题才真正暴露出来——哪些手感不对、哪里资源不够、战斗哪里看不明白,都得先"能玩一局"才谈得上。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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**三项你都做了,简述:**
**1. 经济闭环** — 房子不再免费产粮,兵营每产 1 个 L1 扣 10 粮。粮只有三来源:开局赠 5 面包、探险带回、金币购买。形成"探险冒险→带回物资→营地卖钱→买面包→喂兵营→打更深的点"循环。面包卖价按剩余粮五折回收,堵死"买了再卖"套利。
**2. 商店验收** — 卖货走"点选→报价→申请→确认"四步;用存档快照指纹断言任何拒绝路径零副作用(不吞物资截图
**三项你都做了,简述:** **1. 经济闭环** — 房子不再免费产粮,兵营每产 1 个 L1 扣 10 粮。粮只有三来源:开局赠 5 面包、探险带回、金币购买。形成"探险冒险→带回物资→营地卖钱→买面包→喂兵营→打更深的点"循环。面包卖价按剩余粮五折回收,堵死"买了再卖"套利。 **2. 商店验收** — 卖货走"点选→报价→申请→确认"四步;用存档快照指纹断言任何拒绝路径零副作用(不吞物资
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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《归灯旅馆》开发日志#2 - 玩法与世界观介绍截图
《归灯旅馆》开发日志#2 - 玩法与世界观介绍
Hi!又和大家见面了! 距离上次发布日志已经过去了3天了。 现在游戏的进度如何?让我们一起来看看吧! 本期关键词: 游戏故事背景,游戏玩法介绍 1.游戏故事背景 在这个魔幻世界,亡魂偶尔会滞留人间。人们会请通灵师安抚它们,也会用符灯、护符和古老契约,防止恶灵进入自己的生活。 雾灯镇以一年一度的“渡灵节”闻名。节日期间,镇民将点亮的纸灯放入河中,为徘徊的亡魂指引归途。白天是热闹的集市,夜里则能看见灵
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开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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