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前天 14:343 浏览综合
**三项你都做了,简述:**
**1. 经济闭环** — 房子不再免费产粮,兵营每产 1 个 L1 扣 10 粮。粮只有三来源:开局赠 5 面包、探险带回、金币购买。形成"探险冒险→带回物资→营地卖钱→买面包→喂兵营→打更深的点"循环。面包卖价按剩余粮五折回收,堵死"买了再卖"套利。
**2. 商店验收** — 卖货走"点选→报价→申请→确认"四步;用存档快照指纹断言任何拒绝路径零副作用(不吞物资、不白给钱)。浮点价格的真实处理是:报价公式含小数→floor 取整、JSON 读出 37.0→归一成整数、旧档无金币字段→补 0 不重发。`MarketFlowTest` 规则层 + 真实点击 UI 层双覆盖。
**3. 《兵种克制》** — 文档定义了 8 阶兵(各有专优专劣)、E1~E8 敌人、8×8 克制矩阵、路线编成表,核心原则是"禁止高阶包打一切"。三个新机制全部实现:护甲(固定减伤保底 1)、祭司治疗(扣血清尸后落地,死人不回血)、分裂(孢子计入杀数配额)。离屏对照实验证明克制成立,过程中调过 E4 护甲、E6 治疗量、1500m 编成、Boss 回滚等参数并留了账。
出现了一个问题解决2小时的情况,[表情_委屈]
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟截图
【开发日志05】《划杀无限计划》:让人想再划一趟
我想让人玩《划杀无限计划》的时候,刚打完一趟,就惦记着回去点个天赋,再出来试两刀。可能是还差一点资源就能学到剑气,也可能是地图上又有一块地方快能打开了。做下去以后,我把这些小目标接在了每趟远征后面。 成长以后,一刀会带出剑气和飞剑 最先得让人愿意动手划。我把攻击和移动放在同一个动作里:角色跟着划动走,穿过敌人就是一刀,折回来还能再切。慢一点是跑动,快划就会飞掠过去。一条路线既能切怪,也能从危险里冲
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《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中截图
《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中
欢迎关注我们~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam #游戏日常 #发现好游戏
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
开发日志 #4:游戏有名字啦《链式反应:因为怕疼就一连到底了》截图
开发日志 #4:游戏有名字啦《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 9 天 赶在聚光灯截止前,它定型了。 "定型"这两个字我憋了很久不敢说。以前每次刚想说,第二天就会推翻点什么,像一种诅咒。 这次说出口,没有天打雷劈。可能诅咒也下班了。 顺便,它有名字了 《链式反应:因为怕疼就一连到底了》 定型 意思是从现在开始,我不再推翻了。 不是不想,是没得推了。核心已经长成它该有的样子,再改就不是改这个游戏,是换一个游戏。 未来做什么 两件事:升级美术,调整玩法加内容。
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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02:14
【开发日志】TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题「涌现」12截图
【开发日志】TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题「涌现」12
今天还是在解决美术问题 1.sd1.5基础模型生成的卡牌基础UI:六种地牌的图标,卡牌正反面 名字和效果文本框 结界/生物/法术 三种卡牌类型插画框 游戏图标 2.重写 shader渲染 保证正确的光影,单面片半透明翅膀不再闪烁 3.分类型制作动画,将模型分为双足,四足,多足,飞行,蛇类爬行物种,制作程序动画。具体见视频。由于是一个通用动画套给全部模型,精致是一点没有的,只能说意思意思。总比没有好
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开发者日志 · 第 1 天截图
开发者日志 · 第 1 天
这是本系列日志的第 1 篇。项目是一款竖屏 2D 游戏:你在 7×8 的棋盘上合成士兵、派他们外出搜索鉴定战利品、打自动战斗,沿 2000 米路线一路推进,目标是活着把东西带回来。 第一天的目标很明确——不求美术、不求平衡,先把完整的一局闭环跑通。现在它做到了: 棋盘与合成:7×8 格子,拖拽整理,同名同阶士兵碰撞升阶,最高八阶; 搜索与鉴定:驻守点出发探索,带回来的士兵和物品要先鉴定才知道真面目