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《蛹线》开发日记第一篇
这是我第一次正式做一个游戏Demo。
10天前报名本届聚光灯Game Jam的时候,其实脑海里只有一个谐音梗:涌现什么?什么涌现?
“嘿嘿嘿,虽然我不会做游戏,我的游戏名称就叫《蛹线》,这谐音梗我先用了再说,让玩家扮演一只毛毛虫,蛄蛹着吐丝,吐丝做茧,作茧自缚,能不能变成蝴蝶,那可不一定。”
“而且,你以为你变成蝴蝶就能挣脱出世界这个巨大的信息茧房吗?想得美。”
因为我既不会技术,也不会音乐,更不会美术,只是打了20年游戏,会写点文字,讲点故事,擅长聊天,做了几期独立游戏制作人专访。
没有跟任何人组队,在报名截止日期的最后一天,抱着这个无厘头的念头,在家乡躺平休养的空隙参加了聚光灯Game Jam。
朋友听了我的脑暴创意,联想到cocoon这个游戏,本想重新打一遍,拆解一下可以学习的思路,然而对于关卡设计我仍然毫无想法,一直搁置到了10月10日。
收到TapTap给我发的短信,才想起来这回事,仔细查看了参赛说明发现可以领TapTap制造的积分,立刻又坐回电脑前。
“试试看呢,哪怕只做一种玩法,只展示一个念头。”
在房间里来回踱步时,开始自己脑暴:“如果我是毛毛虫,我想干啥?”
在屋里都把微信步数刷了两千步也没想出来想干啥。
“先找吃的吧,事已至此,饿了。”
一边吃饭一边继续脑内风暴:“要不做个迷宫,用食材指引探索方向,你选择的食材和路线,未来会永远留在你的翅膀上。”
不是常有人说嘛,“你今天的样子,你成为谁,记录的是你来时的路。”
叶子,花,荆棘,这三个元素就这么定了下来。

然后我跟Kimi老师聊了聊天(是的,最近我觉得它比我聪明)


我带着这个策划就去找TapTap制造了。
第一版长这样:

(线性迷宫的忘了截了,总之很丑)
我就在想,有哪种地图可以非线性,又能在节点上进行差分选择,尽可能覆盖三种元素呢。
然后我又去找Kimi老师探讨地图的设计:


剩下的工作就又交给TapTap制造了:

这一版出来后,我激情测试了一晚上,改了改音乐和画风呈现,就兴冲冲提交发布并给朋友们试玩了。
迄今为止无人打出隐藏结局。
而我也只陶醉在我写的文案里:


这个念头,还可以生长成什么样子,希望如果有幸能被更多玩家看到,请告诉我。




