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《星河修仙传》开发者日志2

修改于昨天 18:5625 浏览综合
什么已经12号了吗?!!
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~今天是关于程序功能侧的汇报!
一、游戏介绍:
《星河修仙传》是一款以仙侠秘境探索为核心的单机 Roguelike。玩家扮演青云剑宗的外门弟子楚星河,与葫芦中的少女欧阳依依一同深入随机生成的秘境,采灵草、斗妖魔、拾取法宝与符文,在门派大比到来之前积累资源与实力。每一局由若干房间串联而成:从营地出发,探索秘境,迎战 Boss,最后带着收获回到营地。
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萌萌的依依和葫芦
二、五行飞剑与战斗
战斗的骨架是一套轻量的飞剑装配系统:飞剑是武器,剑诀(符文)是可自由装配的独立单元。不同飞剑有不同的属性倾向与基础招式,秘境中获得的剑诀可以随时替换与组合,制造出不同的战斗效果。
三、秘境:随机地牢与风险决策
秘境是本作的主体内容。房间按类型分类,每类提供多种布局变体,道中有普通房和BOSS房。在此之上还有对葫芦使用的抉择,让战斗中多一些关于贪婪与稳健的取舍。
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造化葫芦
四、敌人与行为系统
敌人是程序侧投入最多的部分。每个怪拆出三个层面:行为决定何时警戒、追击与出招;招式包括挥砍、跃击与吐弹,统一接入技能系统;数值全部放在配置里,改一处配置就能调整一个怪的完整性格。成型的行为旋钮有四个——警戒距离(被攻击时无视距离立即仇恨)、攻击距离、近战切换距离与死亡生成。
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炎魔菇
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灵草精及木魔菇
敌人定位
灵草精基础近战
木魔菇远程游击
炎魔菇远近双形态
五、剧情与演出
当前已实装轻量对话系统:台词、说话人、头像与触发节点写在同一张配置表里,进秘境、进房间、清空房间、结算胜负与回到基地都可以挂上对白;支持逐字显示、低频提示音与关键词着色、抖动等强调效果,播放期间锁操作,播完自动交还。楚星河与欧阳依依各有四套表情差分。
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剧情对话:立绘、对话
六、美术、工程与下一步
美术资源仍在持续替换:角色立绘与表情差分已接入对话系统,场景美术正从占位图逐步替换为正式素材;标题界面的按钮反馈、悬浮风声与对话提示音都已就位。接下来将集中完成炎魔菇的动画与招式、首个 Boss 战,并填充更多房间变体与掉落配置,目标是在 Demo 中完整跑通从标题到结算的一整轮循环。
最后感谢参与其中的每一位美术、策划与测试伙伴们~(๑′ᴗ‵๑)I Lᵒᵛᵉᵧₒᵤ❤
依然感谢观看到这里的你~(๑′ᴗ‵๑)I Lᵒᵛᵉᵧₒᵤ❤#发现好游戏 #单机游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 gamejam开发进度
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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《星河修仙传》开发者日志4截图
《星河修仙传》开发者日志4
GameJam涌现主题-《星河修仙传》开发者日志4 哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~ 地图画好啦,装进游戏里了 因为是修仙主题和主美老师讨论了一下还是采用毛边的赛璐璐风格来画,能有一种毛笔的触感。 在实装素材的时候,初步拼了一个视频演示,给大家看一下~ 针对实际效果大家在怎么让星河的小人在地图上凸显出来商讨了两种方案 一种是由程序老师给星河小人的周围描
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《星河修仙传》开发者日志1截图
《星河修仙传》开发者日志1
大家好,首次参加聚光灯!先自我介绍一下!这里是大椰子制作组!我是队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我们是一群因为兴趣聚在一起的人,因为都是在职社畜,因此都是每天晚上下班来连滚带爬搓游戏哈哈!群里的对话都是在加班…哼哼班味班味涌现出来了啊啊! 一、关于题目:涌现 对于这次的题目我第一印象就是灵感啊!请涌现在脑海里吧!其实有点挠头,但大家激烈讨论了一晚上,想了十几个方案,最后终于敲定了!整个能库库
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《星河修仙传》开发者日志3截图
《星河修仙传》开发者日志3
紧张又刺激的后半程,终于要开启疯狂搓搓了吗! 大家好,我是大椰子制作组的队长Ciallo~(∠・ω< )⌒★今日又来汇报进展啦~ 关于战斗部分 本次为我们的主人公星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 由左到右分别为如下 金·贯日 木·落英 水·潮生 火·燎原 土·镇岳 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」的底盘:剑只决定发射的节奏与躯体,真正打出去的东西由插进剑窍的剑诀决定。五柄飞剑以五行金
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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