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《星河修仙传》开发者日志4

修改于昨天 18:489 浏览综合

GameJam涌现主题-《星河修仙传》开发者日志4

哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~
地图画好啦,装进游戏里了
因为是修仙主题和主美老师讨论了一下还是采用毛边的赛璐璐风格来画,能有一种毛笔的触感。
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在实装素材的时候,初步拼了一个视频演示,给大家看一下~
针对实际效果大家在怎么让星河的小人在地图上凸显出来商讨了两种方案
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一种是由程序老师给星河小人的周围描上白色的边,纸片人的效果出来了~确实可以一眼看到星河了
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一种是由给星河小人的周围描上白色的边,再包黑边,黑描边与环境的描边很合适,但是星河就像立体书中的小人,从画中站立起来,融合度又不够了。
程序ocean老师提到黑叠白的描边外层会有毛边,人物本身已经是三个sprite叠加,所以描边本就是shader在做每帧计算融合。在叠一套三个sprite和动画,那是有点臃肿了。
虽然最后综合考虑效果及优化还是选择了白边方案,或许后续还可以再尝试更好的方案?希望坛友们一起来出出招~
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一些碎碎念:
这次要做的动画和特效、音效真的很多,临时摇到了救火的两位老师,负责特效的老师一边学一边做特效,负责UI的老师着手初次设计修仙主题UI,这就是聚光给大家来的紧张刺激的自我挑战,不会特效的学特效,不会引擎的学引擎,所有不会的关于游戏制作的能力都学着做!! 挑战自我的感觉真的超燃!只要山再高,往上攀,总能登顶;路再远,走下去,必能到达。
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距离18号越来越近了!队里的各位老师们都在奋力搓着,虽然被补班搞得倒时差,好不容易的双休大家依然在奋斗着,为了同一个目标!感动得要落泪了!TAT
最后感谢参与其中的每一位美术、策划与测试伙伴们~(๑′ᴗ‵๑)I Lᵒᵛᵉᵧₒᵤ❤
依然感谢观看到这里的你~(๑′ᴗ‵๑)I Lᵒᵛᵉᵧₒᵤ❤
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《TYPE-希》开发日志5截图
《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。 这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。 接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
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《星河修仙传》开发者日志1截图
《星河修仙传》开发者日志1
大家好,首次参加聚光灯!先自我介绍一下!这里是大椰子制作组!我是队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我们是一群因为兴趣聚在一起的人,因为都是在职社畜,因此都是每天晚上下班来连滚带爬搓游戏哈哈!群里的对话都是在加班…哼哼班味班味涌现出来了啊啊! 一、关于题目:涌现 对于这次的题目我第一印象就是灵感啊!请涌现在脑海里吧!其实有点挠头,但大家激烈讨论了一晚上,想了十几个方案,最后终于敲定了!整个能库库
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