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《夜班保安》开发记录⑤
3 小时前9 浏览综合


1.制作了第三夜和第四夜的诡异“回声”“无面”(回声暂且保密),包括各种机制和处决动画
2.测试了各个难度,玩了好几遍自己的游戏,但我太手残了TT正常难度过关都费劲,把难度整体调低了不少,一个是调低数值,另一种是增加音效的引导提示
3.增加了一点寻宝环节,现在可以在场景中寻找隐藏的符箓了!
4.增加引导,现在每出现一种新的诡异都会有一些暗示提示玩家如何应对


5.建模老师神速给了我第二状态的房间建模!只需要修改些细节就能有新场景了~期待

《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中
欢迎关注我们~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam #游戏日常 #发现好游戏
@楷淋
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!
主编日常不知道该汇报些什么中
美术老师们正在加班加点的赶工中,预计下期可以给大家放一点美术物料啦!
市面上绝大多数模拟游戏,都在指挥玩家去创造、去建设、去控制一切。
但我们想做一款反常规、低干预、高涌现的模拟作品:
玩家不操控任何人、不布置建筑、不下达指令。
你唯一能做的,只有「投放资源」。
在【给他们一点钱 Give Them Money】中,可以体验到什么?
向网格虚拟世界投放货币,催生自主居
@点三白
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【开发日志 #3.5】- 2026.10.12(沉默成本不参与重大决策)
基本信息
比赛:「聚光灯 21 天游戏创作挑战」
主题:【涌现】
创作周期:10月1日 12:00 - 10月21日 12:00
当前阶段:推翻原有项目,重新制作新游戏
沉默成本不参与重大决策
从GameJam刚开始对主题【涌现】的疑惑,一知半解,到现在推翻项目重来,一开始想法也许是美好的,但是回头来看就不太行了。之前的问题主要出现在将思路放在对【康威的游戏生命】核心的机制复刻上,但是现在想想它
@猪龙
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开发者日志2
制作第二个阶段:做出游戏第二天的核心内容和参考,制作一下“调查”和“采访”要用到的地图,做出菜单(对每个按钮或者功能的一个简单概括)。第二天的内容目前也已经做的差不多了,采访问题,日报,报纸照片等等都做了很多的更新,并且对不同角色在不同时间段所处的位置做了一个更新,不会单独出现在同一个位置。
下一步是做一个第三天的内容,第三天先做成一个结局内容,目前准备做出三种简单结局,更新地图美术和不同地区的美
@劳椰椰

开发日志3 萌新制作组VS完赛目标 会赢吗?
米娜桑早上中午晚上好,这里是巨物钟摆队二手组长kisaki,我又来古法手搓策划案了。
上回书说到,历时九天,进度可截图部分只有一张地图。那么过去三天,我们做到了什么呢?
首先是全新地图,成果斐然啊…不是我地图里npc呢?啊关卡系统的小伙伴还在学,额,那我方小队…啊这个素材还需要等ai跑,那,至少我们真的有了新地图(万策尽)
还是来看看战斗这边吧,wow,居然基本实现了需求,虽然还有界面设计啊,
@kisaki
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中
如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁)
本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞
1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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@商镗
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00:13

天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01
大家好,我们是眼镜乌鸦SpectacledCorvus!原本打算参加另一个比赛,结果邻近ddl大家连一个新建文件夹都没有……于是一拍脑袋,决定来参加聚光灯gamejam!
作为一个由建筑学难民组成的团队,有游戏开发经验的成员数量达到了惊人的0个!决定参赛时,大家几乎没有碰过游戏引擎,也不了解一个正常游戏开发的流程,完全是摸着石头过河。在公布主题“涌现”之后,我们自知没有能力做到在玩法上和主题靠拢,
@锁钥
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《涌忆》开发者日志06
yongyi做起来可真是不rongyi啊……最近还感冒了整人都很不好……真是拼上老命也要把游戏做出来了!
先透露一些已完成的界面吧。目前依旧只完成一章节的内容,不过还有部分地方还在改。每次都说不要再精益求精了真的没时间做下一章了然后还是忍不住去改。我服了老己。说真的一些不影响游玩的地方还是先放着吧再继续下去我真的做不完这个demo了。
今日突破技术上的一个难关……把立绘变成可以走动的小人。搜了别人
@伊
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【Dimensional Emergence】开发者日志2
确定了游戏大体玩法之后开始细化
初期设定是一个想要从二次元逃离到三次元的女孩,通过打破游戏系统的第四面墙去往现实,实现数据流的跨次元涌现。
设定为玩法服务,为了合理让俄罗斯方块/贪吃蛇等古早游戏的玩法出现在游戏里,我们将主角所在的电脑系统设置在windows的早期系统。
为什么要选用这种古早游戏?
因为玩家天然对这种古早游戏带有熟悉感,已经熟练掌握了相应的规则,降低了涌现玩法的门槛。
所以我们在古
@魔法老头
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赶潮公司【开发者日记03】
做到现在,心里只有一句话:好像时间真的有点不够用了….(第一次做game jam,感觉各方面的工作都比想象中复杂)
不过折腾了这么久,项目终于也是迎来了小曙光……..finally有一个能玩的Demo 了!
虽然目前还有一些交互细节需要修改,但核心玩法基本确定,总算不用再一直停留在策划案上了。
UI 音效老师们也在赶制中,接下来就要开始正式实装。
不过算了算时间,距离提交只剩不到一周了,还有不少内
@幸运辣jo
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