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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)

修改于4 小时前3 浏览综合
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢?
不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了……
好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样
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变成了这样和这样
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一切多亏美术老师(QLan)神力!
不过由于时间紧张,没办法好好打磨场景,所以会出现一些匪夷所思的穿模,也请大家务必忽略orz
此外,文案老师也是迅速地滑铲出了炫酷的标题画面(你没看错,是身兼多职的文案),收到之后我就一拍桌子跳了起来!(其实并没有吧喂)
即使流程只有20分钟,我们也成功接入了存读档功能。现在看起来大概是一个完整的游戏了。
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再来分享一下我们的厂商LOGO~由于懒得找商用字体干脆糊弄糊弄自己写了(
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总之后面一定会替换的!
不过发了这么多篇日志还没有正式介绍过游戏地图是怎么诞生的,趁现在来唠叨一下吧。
1.造呀造房子
如上一篇日志,我们的玩法就是在镜子两边的世界穿梭。全部地图就是一个美丽的乡间小别墅!不过既然是乡间别墅,就不能再做现代主义方盒子了——我们要做坡屋顶。这可难倒了我这个关卡策划(?)。我在初期敲定房子雏形时就绞尽脑汁,在学校图书馆泡了一整个周末——坡屋顶到底怎么做啊(尖锐爆鸣)!!
找了大量参考后,我用SketchUp拉了一个初步的体块。
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又构思了第一版平面图(懒得找了),然后到UE搭出了白盒。这时候赛程就已经过半了——此前我们一直都在熟悉引擎和试验玩法,可以说目前为止才迈出了真正的第一步。
这一阶段纠结的更多是:客厅做多大、餐厅做多大?出于让玩家获得足够视野,而又不至于比例失真的考量,客厅的尺寸大约选择了6m×7m,放在现实中已经相当宽敞了,但到了游戏还是显得有些狭窄。(最重要的是,现实中的最小通行宽度,在游戏里居然过不去)好在我们的游戏只有主角一个活人,不会被npc挤下楼梯(雾)。
最终,我们敲定一个拥有四个房间和一个庭院的,小小的“镜之家”。可以在游戏中查阅平面图!
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什么,你问卫生间在哪?嗯……四周都是荒郊野岭,浇灌一下自然也没关系吧(目移)
顺带和美术老师交接时产生了这样神秘的对话:
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学建筑的(学建筑的)
2.如何实现镜中魔法
深夜爆肝脑子已经迷迷糊糊了,所以下期再更————
支持镜之家谢谢喵!
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06
游戏做完了,已经提交上去了。 最后这几天基本都在收尾。修问题、调数值、录演示视频、写游戏介绍,一样一样弄完,才敢点提交。 回头看,这个游戏跟第一天想的完全不是一回事。 第一天我们在试黏菌,做了一版能自己长出路来的原型,后来没用。换成蜜蜂之后,又改了很多次。种植物最开始是种一次就能一直采,后来改成便宜、常种、常枯、常补。 每改一次,都是因为前面那版算下来不对,或者玩起来不对。 中间也有做不完的时候。
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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什么叫对着镜子看到的是向右看的人—《REPARO镜之家》开发日志03截图
什么叫对着镜子看到的是向右看的人—《REPARO镜之家》开发日志03
大家好,这里眼镜乌鸦!今天由3D美术QLan来撰写开发日志。 动画负责:核心玩法是镜子,但是并没有做左右移动的动画就会有这样诡异的效果……不过好在是解决了! 场景美术:大家好我UV大学习成功了。之前完全没做过具象材质内容导致从blender导入ue5有一系列UV相关的问题需要解决……比如各种地方uv拉伸得不知天地为何物。但经过紧张刺激的UV恶补之后终于是做出了像样的尖屋顶小屋!(but还有一系列问
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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