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《达尔文农场》开发日志#3

修改于3 小时前10 浏览综合
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡?
给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔
如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗?
今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱
在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。
我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整片地都开始变了”的好奇心。
今天先翻开我们的“生态观察手账”📒
图 1、图 2 是目前的游戏画面:纸页一样的种群档案、记录数量变化的曲线,还有正在调试的地形与环境工具。希望以后看这些记录时,你能读出自己这片小天地里发生过的故事。
图 3、图 4 则来自最近的瀑布和水面效果测试。技术美术正在用 shader 尝试带墨线、排线和柔和色块的水,让它和整个世界的手绘感更贴近。瀑布底下那团像小云朵一样的水花,我们已经有点舍不得挪开视线了。
游戏还在开发中,玩法和美术也在一点点磨合。图 1、图 2 为开发截图;图 3、图 4 为效果测试的展示图,暂不代表最终实机效果。
如果把这样一片小天地交给你,你会先让动物们安稳生活,还是先改一改天气,看看它们会发生什么变化?👀
欢迎留言,我们也会继续分享这座小农场的成长记录。
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
【开发者日志3️⃣】截图
【开发者日志3️⃣】
#聚光灯gamejam开发者日志 这一路,X走过荒凉,也走过繁盛。世界在他眼前生长,建起城市,又留下废墟。而他逆着自己的年岁,慢慢拾回那些遗忘的片段。 有些路,要借一阵风才能通过;有些记忆,要走出很远才重新想起。那只陪伴他多年的机械臂,也曾被他卸下,接通过前方的路。 他仍在寻找一个可以安心睡去的地方。沿途,种子生长,风改变方向,那些看似不起眼的事物,在相遇后有了新的可能。 目前,我们已经做到第五关
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《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里截图
《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。 目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。 本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择 技能有了更明
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ᐅᓂᒃᑳᖅᑐᐊᖅ ᔨᐊᕼᐊᐅ.mp3 嘉豪战斗曲!【速通礼堂挑战】开发日志3截图
ᐅᓂᒃᑳᖅᑐᐊᖅ ᔨᐊᕼᐊᐅ.mp3 嘉豪战斗曲!【速通礼堂挑战】开发日志3
《速通礼堂挑战》里有一个系列的短视频叫《嘉豪传说》,大概是讲嘉豪和普通人看不见的怪物战斗的故事, 我觉着,这必须给嘉豪的战斗配一个够豪的战斗曲。 于是我就去求suno生成了,我们是这么聊的: 我:给我整个嘉豪的战斗曲,豪气冲天的那种。 AI:[表情_思考]…… AI:ᐅᓂᒃᑳᖅᑐᐊᖅ ᔨᐊᕼᐊᐅ.mp3 这音乐名字太豪了! 这下低山臭水双子星了! ᐅᓂᒃᑳᖅᑐᐊᖅ ᔨᐊᕼᐊᐅ是因纽特语,是嘉豪传说
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开发者日志2之我和程序老大要燃尽了截图
开发者日志2之我和程序老大要燃尽了
我将要宣布一下感谢词: 感谢我牛逼的队长老大,没有他的超快程序,我根本留不出来这样的策划和美术时间,还要感谢服务器里的朋友们,没有你们我哪里能赤道大便。 还要感谢未来游玩我们游戏的玩家们,求你们了,看在我全部都手搓并且没有ai的情况下来品鉴我们的美味游戏吧(给你们看萌萌女主通马桶,马桶已经变成滚木了) 好了,接入正题 我们的游戏是一款交互类搞笑游戏,玩家需要操控女主在一定时间内交互画面中的部分物体
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