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一人做游戏,第3天差点下架第7天进了热门榜

修改于10/1231 浏览综合 疑似 AI 合成内容
【上架第3天,我想下架】
上架第3天,凌晨2点。
我盯着后台,PV和活跃始终没有提升太多。
首页推荐和曝光都在减少,感觉是快要凉了。
我已经开始搜"游戏下架流程"。
【一条评论救了这款游戏】
就在我准备点下架的时候,弹出了一条新评论。
是来自“野鹤纷飞”的评分
打的5⭐,而且对游戏的各个维度都进行了中肯的点评。我愣住了。
原来不是游戏不好玩,是还没有玩家玩到它。
【第7天,意外进入热门榜】
上架第7天,早上醒来,我习惯性打开后台。
然后我揉了揉眼睛,以为看错了。
游戏进入了TapTap iOS热门榜,106名。
一个人开发的、零商业化零广告的、用AI辅助写代码的游戏,进了热门榜?
原来,那些我熬夜做的细节——发售策略的滑块、首月数据看板的光点动画、累计登录的限定员工——玩家都看到了。
【一人开发的真相】
有人问我:"一个人做游戏,难吗?"
难。
但只需想清楚一件事:你要做一款什么样的游戏?
我想做的,是一款让玩家体验到"做游戏"的酸甜苦辣的游戏。
有破产的绝望,有爆卖的狂喜,有看到评分上涨的成就感,有拿到奖项的荣誉感。
就像我现在,从差点下架,到进入热门榜。
这就是做游戏的魅力吧。
最后,想问两个问题:
1. 你们第一次玩的项目数据如何? 评论区晒出你的首月流水,让我看看谁是最惨的制作人。
2. 你们的发售策略是什么? 低价走量还是高价精品?有没有什么奇葩搭配?
评论区见,每一条我都会回 ~
「发售策略」玩法上线!|版本更新公告截图
「发售策略」玩法上线!|版本更新公告
各位制作人好! 本次更新带来了新的「发售策略」系统——从定价到营销,游戏不光要做好,还要讲究发售策略! 🎮 发售策略三维度 💰 定价:29-399元自由定价,低价走量/亲民定价/高价精品三档各有优劣,你选哪个? 📣 营销:投入多少推广资金?能预估多少额外销量? 🤝 推广:6大渠道任选3个,社群深耕、KOL直播、明星代言、品牌联动、小主播推广、买量广告。哪个适配你的游戏类型和风格? 欢迎在评论区晒出
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他们的辛苦,你看得见!|新增属性飘字飞行动画--版本更新公告截图
他们的辛苦,你看得见!|新增属性飘字飞行动画--版本更新公告
各位制作人好! 这次更新带来了一个酝酿已久的视觉优化——属性飘字的飞行动画。 之前的问题: 研发阶段员工在工位上埋头苦干,头顶不断飘出"故事性+1""战斗感+1"的小字,顶部界面的属性数值也在实时跳动。但两者之间没有关联——你知道属性在涨,但说不清"这+1到底是谁贡献的"和"飞到哪里去了"。 现在的效果: • 你能清晰地看到"这个员工贡献的属性,准确地落到了对应的项目数值上" ·应对「突发事件」和
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投票:你的第一个项目,首月流水有多少?截图
投票:你的第一个项目,首月流水有多少?
各位制作人! 玩了这么久,你的第一个项目首月流水冲到了多少? 是破产重来,还是直接爆款? 来投票看看大家都在哪个档位! #游戏开发 #独立游戏 #我是制作人 💬 评论区聊聊 你的第一个项目是什么类型? 踩过最大的坑是什么? 欢迎晒出你的结算截图! 特邀好友:@玫瑰
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做了11年游戏,我决定做一款“这样的”游戏截图
做了11年游戏,我决定做一款“这样的”游戏
大家好,我是《我是制作人》的开发者。 今天游戏终于在TapTap上线了,心情有点复杂。想写点东西,聊聊为什么会做这样一款游戏。 一、起因:一个"不切实际"的想法 做游戏这行超过11年了,从最开始的小工作室到后来的大厂,经历过项目上线的狂喜,也经历过项目被砍的无奈。 身边经常有朋友问我:"你们做游戏到底是怎么做的?是不是天天打游戏就行?" 每次我都想解释,但又不知道从何说起——立项、研发、加班、甩锅
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大厂待了11年的策划,为什么要自己做游戏?截图
大厂待了11年的策划,为什么要自己做游戏?
大家好,我是《我是制作人》的开发者。 上架五天,看到活跃玩家数翻倍增长、详情页浏览量持续攀升,说实话,挺激动的。 我在游戏行业做了多年策划,这是第一次自己独立做一款游戏。 做策划的时候,我擅长的是玩法设计、数值平衡、角色战斗。但做一款完整的游戏,光有策划远远不够——程序、美术、音效、测试,每一项都是专业的活。这些我都不会,只能靠着AI辅助,边学边做:程序逻辑我提需求、验逻辑、找bug;美术素材我筛
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《我是制作人》版本更新公告20261006
各位制作人们好!本次版本更新带来了全新的「主动修Bug」机制,以及大量体验优化和Bug修复,感谢大家的反馈与支持! 🆕 新增功能 1. 研发重点新增「游戏·修复Bug」选项 • 在「下个月研发重点」界面,新增第6个选项——主动修复Bug • 选择后效果:Bug修复速度大幅提升,同时全属性产出略有下降 • 当项目Bug数超过6时,该选项会高亮闪烁+推荐角标,并弹出警告条提示玩家及时修复 2. 存档系
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《我是制作人》建议和Bug反馈收集帖
大家游玩过程中有任何吐槽&建议&Bug,都可以在这里留言,我会尽快处理! 期待你的反馈。#我是制作人
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《我是制作人》新手攻略:首月研发技巧揭秘
很多新制作人刚进游戏,第一个月就把 80 万启动资金花光,直接破产重来。 其实首月只要掌握 4 个技巧,稳稳活过第一个月,还能攒下第一桶金。 💰 技巧一:研发投入别拉满 首月研发投入 slider 拉到 5%-10% 就够了,千万别直接拉满 20%。 首月员工少、属性低,投入太多性价比极低,钱花了属性没涨多少。等第二个月员工多了再加大投入。 🎯 技巧二:研发重点选对属性 第一个项目建议优先选「战斗
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角色手记|林可:总说"再调一下"的美术
大家好,我是《我是制作人》的开发者。 今天想聊聊游戏里的美术——林可。 她是什么样的人? 林可是团队里的主美,粉色代表色,也是全团队Bug产出最少的人。 她的口头禅是"这笔触,绝了""色彩再调一下""又画完一张"——听起来很自信,但熟悉她的人都知道,她最常说的其实是"总觉得哪里不对"。 一个角色配色,她能试五版;一张表情,她能画二十张;调光影能调一下午,最后说"好像还是不对"。 她不是天赋型选手,
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角色手记 | 苏蔓:追求极致,一笔封神截图
角色手记 | 苏蔓:追求极致,一笔封神
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