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做了11年游戏,我决定做一款“这样的”游戏
大家好,我是《我是制作人》的开发者。
今天游戏终于在TapTap上线了,心情有点复杂。想写点东西,聊聊为什么会做这样一款游戏。
一、起因:一个"不切实际"的想法
做游戏这行超过11年了,从最开始的小工作室到后来的大厂,经历过项目上线的狂喜,也经历过项目被砍的无奈。
身边经常有朋友问我:"你们做游戏到底是怎么做的?是不是天天打游戏就行?"
每次我都想解释,但又不知道从何说起——立项、研发、加班、甩锅,发售、下一款……这个循环里的酸甜苦辣,不亲身经历真的很难体会。
后来我就想:能不能做一款游戏,让玩家自己当一回游戏制作人?
不是那种复杂的行业模拟器,而是简单、爽快、有爽感的——让你在30秒内就能体验到"做出一款游戏"的成就感。
二、开发:一个人+AI,能做到什么程度?
想法有了,但现实问题是:我只有一个人。
程序、美术、文案、音效……正常来说一个团队才能搞定的事,我一个人怎么做?
答案是:AI工具 + 死磕。
• 程序:AI写HTML,有Bug,改了无数版
• 美术:用AI生成角色立绘,还要不断调整风格统一
• 文案:7个员工,每个30+段对话,梳理了几个晚上
• 数值:调了又调,就为了让"属性+1"那一下够爽
说实话,这个过程本身就很像游戏里的"研发阶段"——不断遇到问题,不断解决,然后看着自己的"作品"一点点成型。
三、设计:我想让玩家感受到什么?
做这款游戏,我最想让玩家感受到3件事:
1. 做游戏的爽感
看到属性数值不断跳动、员工进入"狂暴"状态、飘字满屏飞的时候,那种"我的团队在努力"的感觉,是我最想传达的。
2. 做选择的纠结
下个月重点加什么属性?预算投多少?突发事件如何处理?这些选择没有标准答案,但每个选择都会影响你的游戏最终能拿到什么奖。
3. 从0到1的成就感
从3个人的小团队,到6个人的成熟团队;从第一款游戏默默无闻,到冲击"年度最佳游戏"——这个成长曲线,是我自己做游戏时最真实的感受。
四、最后:一些想说的话
这款游戏还有很多不足——内容量不够大、系统还可以更丰富、平衡还需要调。但它是我一个人用心做出来的作品,就像自己的孩子一样。
如果你玩了之后觉得有意思,或者有什么建议,欢迎在评论区告诉我。
我特别想知道:
• 你做的第一款游戏叫什么名字?
• 你拿到的第一个奖项是什么?
• 你希望游戏里加入什么内容?
每条评论我都会认真看、认真回复。
后续我会持续更新这款游戏,也会在这里分享开发过程中的故事。如果你感兴趣,可以点个关注,不迷路。
谢谢每一个愿意尝试这款游戏的你。
——《我是制作人》开发者
2026年10月
















