下载 App

做了11年游戏,我决定做一款“这样的”游戏

10/05164 浏览综合
大家好,我是《我是制作人》的开发者。
今天游戏终于在TapTap上线了,心情有点复杂。想写点东西,聊聊为什么会做这样一款游戏。
一、起因:一个"不切实际"的想法
做游戏这行超过11年了,从最开始的小工作室到后来的大厂,经历过项目上线的狂喜,也经历过项目被砍的无奈。
身边经常有朋友问我:"你们做游戏到底是怎么做的?是不是天天打游戏就行?"
每次我都想解释,但又不知道从何说起——立项、研发、加班、甩锅,发售、下一款……这个循环里的酸甜苦辣,不亲身经历真的很难体会。
后来我就想:能不能做一款游戏,让玩家自己当一回游戏制作人?
不是那种复杂的行业模拟器,而是简单、爽快、有爽感的——让你在30秒内就能体验到"做出一款游戏"的成就感。
二、开发:一个人+AI,能做到什么程度?
想法有了,但现实问题是:我只有一个人。
程序、美术、文案、音效……正常来说一个团队才能搞定的事,我一个人怎么做?
答案是:AI工具 + 死磕。
• 程序:AI写HTML,有Bug,改了无数版
• 美术:用AI生成角色立绘,还要不断调整风格统一
• 文案:7个员工,每个30+段对话,梳理了几个晚上
• 数值:调了又调,就为了让"属性+1"那一下够爽
说实话,这个过程本身就很像游戏里的"研发阶段"——不断遇到问题,不断解决,然后看着自己的"作品"一点点成型。
三、设计:我想让玩家感受到什么?
做这款游戏,我最想让玩家感受到3件事:
1. 做游戏的爽感
看到属性数值不断跳动、员工进入"狂暴"状态、飘字满屏飞的时候,那种"我的团队在努力"的感觉,是我最想传达的。
2. 做选择的纠结
下个月重点加什么属性?预算投多少?突发事件如何处理?这些选择没有标准答案,但每个选择都会影响你的游戏最终能拿到什么奖。
3. 从0到1的成就感
从3个人的小团队,到6个人的成熟团队;从第一款游戏默默无闻,到冲击"年度最佳游戏"——这个成长曲线,是我自己做游戏时最真实的感受。
四、最后:一些想说的话
这款游戏还有很多不足——内容量不够大、系统还可以更丰富、平衡还需要调。但它是我一个人用心做出来的作品,就像自己的孩子一样。
如果你玩了之后觉得有意思,或者有什么建议,欢迎在评论区告诉我。
我特别想知道:
• 你做的第一款游戏叫什么名字?
• 你拿到的第一个奖项是什么?
• 你希望游戏里加入什么内容?
每条评论我都会认真看、认真回复。
后续我会持续更新这款游戏,也会在这里分享开发过程中的故事。如果你感兴趣,可以点个关注,不迷路。
谢谢每一个愿意尝试这款游戏的你。
——《我是制作人》开发者
2026年10月
猜你想搜
我是制作人 开发者故事
《我是制作人》新手攻略:首月研发技巧揭秘截图
《我是制作人》新手攻略:首月研发技巧揭秘
很多新制作人刚进游戏,第一个月就把 80 万启动资金花光,直接破产重来。 其实首月只要掌握 4 个技巧,稳稳活过第一个月,还能攒下第一桶金。 💰 技巧一:研发投入别拉满 首月研发投入 slider 拉到 5%-10% 就够了,千万别直接拉满 20%。 首月员工少、属性低,投入太多性价比极低,钱花了属性没涨多少。等第二个月员工多了再加大投入。 🎯 技巧二:研发重点选对属性 第一个项目建议优先选「战斗
5 赞
4 回复
大厂待了11年的策划,为什么要自己做游戏?截图
大厂待了11年的策划,为什么要自己做游戏?
大家好,我是《我是制作人》的开发者。 上架五天,看到活跃玩家数翻倍增长、详情页浏览量持续攀升,说实话,挺激动的。 我在游戏行业做了多年策划,这是第一次自己独立做一款游戏。 做策划的时候,我擅长的是玩法设计、数值平衡、角色战斗。但做一款完整的游戏,光有策划远远不够——程序、美术、音效、测试,每一项都是专业的活。这些我都不会,只能靠着AI辅助,边学边做:程序逻辑我提需求、验逻辑、找bug;美术素材我筛
2 赞
《我是制作人》版本更新公告20261006截图
《我是制作人》版本更新公告20261006
各位制作人们好!本次版本更新带来了全新的「主动修Bug」机制,以及大量体验优化和Bug修复,感谢大家的反馈与支持! 🆕 新增功能 1. 研发重点新增「游戏·修复Bug」选项 • 在「下个月研发重点」界面,新增第6个选项——主动修复Bug • 选择后效果:Bug修复速度大幅提升,同时全属性产出略有下降 • 当项目Bug数超过6时,该选项会高亮闪烁+推荐角标,并弹出警告条提示玩家及时修复 2. 存档系
官方
6 赞
6 回复
「我是制作人」版本制作计划截图
「我是制作人」版本制作计划
从三人小团队到游戏大厂,这条路我们一起走。 大家好,我是独立开发者 Danny阿文。游戏10月5日上线,2天里有 119位玩家关注。这篇帖子聊聊:游戏现在有什么、接下来做什么、你怎么参与。 当前版本有什么 • 核心循环:立项 → 月度研发 → 月间隙 → 发售 → 颁奖礼 → 下一款 • 6名员工,每人有独立立绘、对白和技能倾向 • Bug系统:员工产出引入Bug,过多影响流水和评奖 • 月间隙对
官方
6 赞
6 回复
你要的BGM来了!|《我是制作人》更新公告截图
你要的BGM来了!|《我是制作人》更新公告
🎵 BGM音乐系统上线! 本次更新为游戏加入4段原创背景音乐,每个阶段都有专属配乐,推荐开声音游玩,体验更完整的制作人之旅。 🎹 主菜单·立项书 — 钢琴+轻电子,温暖治愈,开启每一段制作之旅 ⚡ 研发阶段 — 轻快电子+钢琴,忙碌而充满希望,和员工一起为梦想加班 🌙 月间隙 — 木吉他+钢琴的温柔对话,和员工聊聊心事,为下个月蓄力 🏆 颁奖礼 — 管弦乐奏响,荣耀高光时刻,见证你的游戏登上领奖台
官方
3 赞
2 回复
投票:你的第一个项目,首月流水有多少?截图
投票:你的第一个项目,首月流水有多少?
各位制作人! 玩了这么久,你的第一个项目首月流水冲到了多少? 是破产重来,还是直接爆款? 来投票看看大家都在哪个档位! #游戏开发 #独立游戏 #我是制作人 💬 评论区聊聊 你的第一个项目是什么类型? 踩过最大的坑是什么? 欢迎晒出你的结算截图! 特邀好友:@玫瑰
投票官方
6 赞
3 回复
00:34
他们的辛苦,你看得见!|新增属性飘字飞行动画--版本更新公告截图
他们的辛苦,你看得见!|新增属性飘字飞行动画--版本更新公告
各位制作人好! 这次更新带来了一个酝酿已久的视觉优化——属性飘字的飞行动画。 之前的问题: 研发阶段员工在工位上埋头苦干,头顶不断飘出"故事性+1""战斗感+1"的小字,顶部界面的属性数值也在实时跳动。但两者之间没有关联——你知道属性在涨,但说不清"这+1到底是谁贡献的"和"飞到哪里去了"。 现在的效果: • 你能清晰地看到"这个员工贡献的属性,准确地落到了对应的项目数值上" ·应对「突发事件」和
1 赞
《我是制作人》建议和Bug反馈收集帖截图
《我是制作人》建议和Bug反馈收集帖
大家游玩过程中有任何吐槽&建议&Bug,都可以在这里留言,我会尽快处理! 期待你的反馈。#我是制作人
官方
6 赞
6 回复
角色手记|林可:总说"再调一下"的美术截图
角色手记|林可:总说"再调一下"的美术
大家好,我是《我是制作人》的开发者。 今天想聊聊游戏里的美术——林可。 她是什么样的人? 林可是团队里的主美,粉色代表色,也是全团队Bug产出最少的人。 她的口头禅是"这笔触,绝了""色彩再调一下""又画完一张"——听起来很自信,但熟悉她的人都知道,她最常说的其实是"总觉得哪里不对"。 一个角色配色,她能试五版;一张表情,她能画二十张;调光影能调一下午,最后说"好像还是不对"。 她不是天赋型选手,
官方
5 赞
4 回复
《我是制作人》版本更新公告20261008-员工会说话了!截图
《我是制作人》版本更新公告20261008-员工会说话了!
各位制作人们好! 这次更新,你的工作室终于 "有声有色" 了 —— 🌟 员工口头禅系统上线 7 名员工每人都有专属台词,覆盖 5 种状态: 陈默的 "……"、 唐音的 "这个 BGM 绝了"、 林可的 "风格统一很重要" …… 每个员工都有自己的性格。 🐛 主动修 Bug 机制优化 研发重点新增 "游戏 修复 Bug" 选项,Bug 过多时会有警告提示,项目Bug过多会影响流水和评分的喔! 💬 开
官方
4 赞