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开发者日记 #03 · 完成意味着什么

4 小时前1 浏览综合
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。
之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。
这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。
走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去
改一下 → 再走一遍 → 发现第 2 关一个坑宽了 0.5 格
改一下 → 再走一遍 → 第 5 关的移动平台快了一点点
改一下 → 再走一遍 → 第 4 关的方块生成位置偏了
改一下 → 再走一遍 → ……
平均每 3 分钟发现一个新问题。
做游戏就像修一个不断漏水的水管——修好一处,另一处就开始漏。
测试到第 3 遍的时候,我发现一件事:有些"设计"我自己都打不过去。第 5 关的移动平台,我自己设计的,我自己都跳了 10 次才成功一次。
那一刻我很慌:如果连设计者都打不过,玩家怎么打?后来我意识到:设计者比玩家更"熟",所以设计者打不过 = 玩家 100% 打不过。
这就是为什么测试不能找"熟悉游戏的人",要找"从来没玩过的人"。#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
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第一次参加gamejam,10.1 一个人鏖战到现在,终于有点雏形了,还有很多要改的地方,还有一周,冲! #TapTap聚光灯独立游戏
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游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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开发者日记 #02 · 从"设计"到"做出来"
第一篇日记里,我写了很多"我想做什么"。现在,我想写"我实际做出来了什么,以及跟我想的不一样的地方"。 D1-D5 是手感打磨期,D6-D8 是关卡搭建期。到 D8 结束,玩家已经有了三个能力:冲刺、记忆碎片、时间残响。这三个能力是错开的——不是"哪个强用哪个",而是"哪个合适用哪个"。这是我一直追求的状态。 D8 时,我本来打算在 R3 关卡里做"推箱子"。设计意图是玩家用冲刺撞箱子,让箱子滑到
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开发者日记(day 6)截图
开发者日记(day 6)
#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。 我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。 游戏名称《我是布鸽》 世界观:(暂时) 布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
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《浮游天地》开发日志05截图
《浮游天地》开发日志05
游戏进入收尾阶段时,增加了bgm和音效,NPC也丰富了画像和文案,玩家玩到八十岁时进入结算。增加了人生总结。
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【开发日志3】开发时间已经过半,来看看我们做了什么吧?截图
【开发日志3】开发时间已经过半,来看看我们做了什么吧?
日期:26.10.13 角色建模、怪物建模及特效已经全部完成 关卡场景草稿及白模已做完大半,完整场景加载中 玩法原型已完整验证,等待关卡模型中 音乐音效同时也正在加载! 其实最开始本来是规划了四个关卡,顺序是我们小女巫从小到大成长的路径,但做到这周发现做不完了TT,于是砍掉了第三关的设定,将第三关新增的怪物和技能放到了第二关,希望能够顺利在18号进行提交吧!加油加油!!
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新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"
欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
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