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《咸海拓荒》开发日志 #1

18 小时前3 浏览综合
写好了,全文如下(存档在 开发日志-01-2026-10-13.md,可直接复制):
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大家好!我们的新作《咸海拓荒》正在参加 TapTap 聚光灯 2026,今年的主题是「涌现」。这是第一篇开发日志,聊聊我们为什么选了这个题目,以及它到底是个什么样的游戏。

一句话

一群开拓者降落在一颗全是咸海的类地行星上。没有补给,没有救援。他们要在这片不能喝的海旁边,长出一个能自己活下去的地方。
是的,这颗星球表面几乎全是咸水。空气可以呼吸,但没有一滴能直接喝的水。想活命,就得海水淡化;想淡化,就得把设备放在海边——

你的命根子,必须放在最危险的地方

这是我们整个设计的起点:淡化设备必须靠海,而咸潮也从海上来。
你没法"防住"灾难,只能选位置。放哪、什么时候关、哪些东西认赔——每一个决定都会留在地图上。

威胁和资源,是同一种东西

你可能注意到了:我们要的淡水和我们怕的咸水,是同一种物质。你管理的不是"水的多少",而是"水的咸淡"。
  • 💧 水会流:放建筑 = 改水文,你摆下的每一栋建筑都在改变水的去向;
  • 🧂 盐会留痕:土地一旦盐碱化就再也回不来,地图会慢慢变白;
  • 🌊 咸潮会来:预警只有几十秒到几分钟,关掉设备(不产水,但不进咸水)还是硬扛,你自己选。
三句设计核心:
  1. 威胁和资源是同一种东西(水),只是咸淡不同。
  2. 你的命根子必须放在最危险的地方。
  3. 堤坝能借时间,但借的时间要还——还不上,那块地就白了。

没有一行代码写"这里会死人"

我个人最喜欢的一点:死亡螺旋是规则自己长出来的。
人口既是消费者,也是维护者。粮食减产 → 人口下降 → 没人维护淡化设备和堤坝 → 系统停摆 → 更多人口损失……这个循环里没有任何脚本事件在推动它,全是你自己的布局一步步喂出来的。
对了,我们还故意不显示一个关键数字——你会自己从"建筑变灰了"这件事上发现它是什么。这个留给试玩版你们自己找。

开局 30 秒

游戏开场只有一句话:"让这片咸海旁边,长出一个能自己活下去的地方。"
然后你会看到:一台快坏的淡化设备、2 个空位,以及屏幕上已经开始倒数的咸潮。
第一次咸潮 30 秒后到。这 30 秒里,你要决定先放哪 2 个。
【截图位:开局倒计时 + 2 个空位】

开发进度

  • ✅ 世界观、核心机制、数值表全部定稿(5 类建筑、水的流动、盐碱化规则都已写成实现级规格)
  • 🚧 原型开发中:世界底盘 + 放建筑 + 水的流动(第一版水文)
  • 📅 接下来:咸潮、堤坝、盐碱化的实机效果会陆续在日志里放出来
我们计划 10 月中旬交出试玩版,开发日志会持续更新。想看"水怎么流、盐怎么把地变白"的实机效果,点个关注不迷路;有想聊的设计问题,评论区见!
——《咸海拓荒》开发组
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