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牛回 成就上线

9 小时前1 浏览综合
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TapTap
游戏开发者讨论区
1.2 万关注·3845 帖子
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10:35
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍截图
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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00:51
聚光灯第11天啦!新进展!截图
聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
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01:04
游戏服务器工程师入门截图
游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
开发者日记(day 6)截图
开发者日记(day 6)
#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。 我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。 游戏名称《我是布鸽》 世界观:(暂时) 布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
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开发日志 03|三种画风,一个界面截图
开发日志 03|三种画风,一个界面
大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。 一个游戏,为什么要三套画风 第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。 出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的
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《浮游天地》开发日志03截图
《浮游天地》开发日志03
增加了“功德”的隐藏玩法,想让玩家在一些不经意的选择中积累功能,在结局时可以通过兑换功德值去体重生在处于金字塔尖的家庭,当然玩家可以选择做一个黑心的人谋取利益,当功德值不够来世投胎做人时会变成小动物!
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【开发日志3】开发时间已经过半,来看看我们做了什么吧?截图
【开发日志3】开发时间已经过半,来看看我们做了什么吧?
日期:26.10.13 角色建模、怪物建模及特效已经全部完成 关卡场景草稿及白模已做完大半,完整场景加载中 玩法原型已完整验证,等待关卡模型中 音乐音效同时也正在加载! 其实最开始本来是规划了四个关卡,顺序是我们小女巫从小到大成长的路径,但做到这周发现做不完了TT,于是砍掉了第三关的设定,将第三关新增的怪物和技能放到了第二关,希望能够顺利在18号进行提交吧!加油加油!!
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02:34
《另我》开发者日志(二)截图
《另我》开发者日志(二)
标题和大纲确定下来后,又过几日,我们写了一些剧情,完成了部分游戏机制设计,这两天首次尝试了使用workbuddy的godot工程师进行游戏制作,效果比想象中好,但目前最大的问题在于如何导出该包体为APK文件,上传taptap。如果无法导出上传的话,那么我们的所有努力都会暂时付之一炬了,而我们剩下的时间真的不多了。
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开发者日记 #03 · 完成意味着什么截图
开发者日记 #03 · 完成意味着什么
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。 之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。 这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。 走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去 改一下 →#聚光灯GameJam开发者日志
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【开发者日志4】许的是愿望还是欲望截图
【开发者日志4】许的是愿望还是欲望
今天想来谈一谈作品创作的灵感:优绩主义。 众所周知现在的大环境处于非常push的状态,帖主及帖主朋友经常听到同学讨论绩点、比赛、荣誉,以及举报。 好像在学校里,大家不再是同学,而是敌人。为了得到某些称号,某些经历,有人会举报曾经帮助过自己的人;有人会不择手段抢功;还有人会造谣甚至诅咒(没错) 基于上述经历,帖主和朋友创作了此款网页游戏:好友岑葭失踪三天,你顺着她的微信记录,潜入了一个声称“有求必应