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开发者日志03

6 小时前9 浏览综合
这一阶段经过初步讨论,我们确定了基本的世界观与美术风格。
天灾与神使的均取材于中国神话。
天灾是局面变化与挑战的来源之一,会改变资源状态并推动后续选择。玩家在开局前选择天灾,3选1,效果对玩家可见。不同的天灾开局会带来不同的卡牌反应、角色回应与文明发展的不同可能性。
引言:天地失序
在最初的时代,天地并未分隔,神与民也没有明确的界限。
《国语·楚语下》记载:“及少昊之衰也,九黎乱德,民神杂糅,不可方物。”
那时,神可以降临人间,人也可以通过巫觋与神灵沟通。祭祀没有统一的秩序,人与神的位置逐渐混杂。于是,“蒸享无度,民神同位”,最终导致“祸灾荐臻,莫尽其气”。
于是,洪水席卷大地。太阳失去常轨,十日并出。最终,连支撑天地的秩序本身也发生断裂。
因此我们开局的三个天灾分别为:
十日,洪水与天倾。
他们会在不同的回合出现,同时也具有不同的伤害效果。
而神使,则类似于环世界的“叙述者”,相当于给本局打一张持续整局的基础卡牌,玩家在开局前3选1,神使效果与背景故事对玩家可见。
引言:神各有职。
天帝重新整顿天地,却发现天地太大。
五行运行、四时更替、草木生长、江河流动,都不可能由天帝一人亲自掌管。于是,神重新获得明确的职司。
《左传·昭公二十九年》记载:“故有五行之官,是谓五官。”并明确列出:“木正曰句芒,火正曰祝融,金正曰蓐收,水正曰玄冥,土正曰后土。”
玩家选择其中三位作为第一批神使:
木正·句芒
火正·祝融
水正·玄冥
美术绘制了基本的草图,以上为这一阶段的主要成果。
#聚光灯gamejam开发者日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志|纪念我们死去的孩子截图
开发日志|纪念我们死去的孩子
原本我们是想做横版➕俯视的游戏视角 前期都已经画好概念图了(p1),真的是花费了我们不少心血啊 甚至UI都是在此基础上做的。正准备找一个时间去细化场景,结果为了机制统一砍掉了😭😭😭 说什么都要为我们的孩子争取一个露脸的机会啊啊啊啊 后面是我们的UI界面hhhh 原本很多有趣的设定由于时间不够还没能端上来 不过后续有时间一定会一一呈现给大家的! 游戏大概会在本月17号时发布测试版,希望大家能多多
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《星火涌现》截图
《星火涌现》
大一新生纯用ai做出来了#聚光灯gamejam开发者日志 《星火涌现》开发者日志七:兄弟姐妹们上线了,我的游戏投稿成功了,欢迎大家评价提建议,我会改
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开发日志DAY2截图
开发日志DAY2
按照想法简单做了点:这是我和我的bot的故事,目前还是使用了低精度的模型,灰盒测试通过,准备制作剧情和解密。我个人开发的美术上限是我+AI,导致美术上限太低了,想要做的太多,但是能力有限,目前游戏正在制作第二天,我并不想做成一个爽游,我会更多去考虑剧情解密,让游戏更有戏剧性。此外我想说:云神牛批
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发者日志】#P3截图
【开发者日志】#P3
好久没更了,聊聊最近的开发进度吧。 中间有好几天都是卡在代码问题上,因为我没有系统学过 GDscript语言,我入门 Godot 引擎也就不到半年。游戏关键的互动逻辑实现起来对我来说比较困难。即使是求助万能的 AI,它也总是给我一些架构很复杂的脚本,对于我这个小型项目来说非常的臃肿,且容易出错。 在绞尽脑汁了一段时间之后,我思考出了一个相对简单的方案,并且在不依赖 AI 的情况下独立实现了角色切换
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01:17
《突围:画线涌兵》开发日志 #3:让“涌现”被看见截图
《突围:画线涌兵》开发日志 #3:让“涌现”被看见
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。前两篇日志聊了核心玩法和数值调整,这次想展示一下当前的实际运行画面。 先说明:下面这段视频是旧版 UI 的实机录制。 新版 UI 和战斗反馈正在制作中,画面不代表最终效果。但它能清楚展示游戏的核心循环:画线规划路线 → 载具沿线移动 → 战斗单位不断涌现 → 拆塔开路 → 突破终点。 从这段旧版画面里,能看到什么 虽然 UI 还比较简陋,但核心体验已经成立:
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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开发日志#1——涌现炼金:危机世代截图
开发日志#1——涌现炼金:危机世代
大家好!这里是笛笛龙~ 国庆前那十天真的因为某些原因一直抽不开身!直到10月12号周一,我们才终于能坐下来,正式为这次的GameJam敲下第一段设定文本。 时间过得真快,上一次参加聚光灯GameJam仿佛还是昨天的事,弹指一挥间,竟然已经过去整整一年了…… 这次的主题是「涌现」。我们决定尝试卡牌+炼金创世的玩法:玩家通过融合基础四大元素牌,生成洪水、雷电、沙暴等能够影响世界的高级卡牌。你需要改变地
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