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【开发者日志】#P3

3 小时前11 浏览综合
好久没更了,聊聊最近的开发进度吧。
中间有好几天都是卡在代码问题上,因为我没有系统学过 GDscript语言,我入门 Godot 引擎也就不到半年。游戏关键的互动逻辑实现起来对我来说比较困难。即使是求助万能的 AI,它也总是给我一些架构很复杂的脚本,对于我这个小型项目来说非常的臃肿,且容易出错。
在绞尽脑汁了一段时间之后,我思考出了一个相对简单的方案,并且在不依赖 AI 的情况下独立实现了角色切换的逻辑功能,目前游戏架构已经基本成型了
关于美术方面,是由我的另一个队友@黑猫负责的,目前完成了游戏中主要角色之一的立绘,下面放图~
TapTap
冰妹妹
接下来聊聊主要的玩法吧。
本游戏以元素反应为核心玩法,玩家通过控制掌控不同元素之力的角色,巧妙搭配各种元素反应,解谜通关。
TapTap
三个角色分别是:
火弟弟(火元素)
冰妹妹(冰元素)
雷哥哥(雷元素)
至于每个角色分别能与其他元素发生什么反应,那就敬请期待了~
突然想起来游戏还没有一个正式的名字~大家更喜欢哪个名字呢?目前备选如下
元素迷径
元素小分队
元素三兄妹
或者大家有更好的灵感也可以给我贡献一个~
下一期开发者日志就会敲定游戏名噢~
感谢阅读~
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发者日志03|试玩反馈大整改,玩法美术双更新!截图
开发者日志03|试玩反馈大整改,玩法美术双更新!
这一轮我们把 2 到 5 关完整试玩了一遍,收集了超多玩家对局里遇到的问题,一口气改了一大堆玩法机制,同时也更新了不少美术内容! 新版游戏首页,重绘了背景像素画,完善了怪物和沙漠植物的像素建模,氛围感拉满 之前试玩发现植物解锁有 bug,打完关卡拿不到新植物,商店刷不出来。这次直接重做了整套解锁规则!现在每打完一关,结算的时候就解锁对应的新植物,下一关商店就能刷到。开局第 1 关只有 5 种基础植
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开发者日志2截图
开发者日志2
一边调试画面bug,一边构思设定,想让简单的基础规则碰撞出自发、意料之外的动态效果,这也是涌现玩法最有意思的地方。 同好欢迎来聊聊,关于地图优化、像素风格或者涌现系统的设计都可以,期待大家的想法! #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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『开发日志02』截图
『开发日志02』
『开发日志02』第二期,本来是准备10月7日就做的,但是很多意外,以及上期提到的令人脑壳疼的地方,在我逐步攻略完成后,发现了更大的问题,就是现有的项目结构走不通了,无法继续向下走,改了这部分那部分就会有一些问题出现暴露,改了那部分,又有新的问题产生,真的像上期所说的裤兜里的耳机线一样了,缠绕在一起,明明能够看出是一整条线,也能看出这部分那部分都是什么,但是解不开了。 这是真的没想到的地方,致使我
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《达尔文农场》开发日志#3截图
《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡? 给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔 如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗? 今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱 在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。 我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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开发日志|纪念我们死去的孩子截图
开发日志|纪念我们死去的孩子
原本我们是想做横版➕俯视的游戏视角 前期都已经画好概念图了(p1),真的是花费了我们不少心血啊 甚至UI都是在此基础上做的。正准备找一个时间去细化场景,结果为了机制统一砍掉了😭😭😭 说什么都要为我们的孩子争取一个露脸的机会啊啊啊啊 后面是我们的UI界面hhhh 原本很多有趣的设定由于时间不够还没能端上来 不过后续有时间一定会一一呈现给大家的! 游戏大概会在本月17号时发布测试版,希望大家能多多
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