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《星火涌现》

5 小时前8 浏览综合
大一新生纯用ai做出来了#聚光灯gamejam开发者日志 《星火涌现》开发者日志七:兄弟姐妹们上线了,我的游戏投稿成功了,欢迎大家评价提建议,我会改
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发日志|纪念我们死去的孩子截图
开发日志|纪念我们死去的孩子
原本我们是想做横版➕俯视的游戏视角 前期都已经画好概念图了(p1),真的是花费了我们不少心血啊 甚至UI都是在此基础上做的。正准备找一个时间去细化场景,结果为了机制统一砍掉了😭😭😭 说什么都要为我们的孩子争取一个露脸的机会啊啊啊啊 后面是我们的UI界面hhhh 原本很多有趣的设定由于时间不够还没能端上来 不过后续有时间一定会一一呈现给大家的! 游戏大概会在本月17号时发布测试版,希望大家能多多
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02:17
开发者日志2截图
开发者日志2
一边调试画面bug,一边构思设定,想让简单的基础规则碰撞出自发、意料之外的动态效果,这也是涌现玩法最有意思的地方。 同好欢迎来聊聊,关于地图优化、像素风格或者涌现系统的设计都可以,期待大家的想法! #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志】#P3截图
【开发者日志】#P3
好久没更了,聊聊最近的开发进度吧。 中间有好几天都是卡在代码问题上,因为我没有系统学过 GDscript语言,我入门 Godot 引擎也就不到半年。游戏关键的互动逻辑实现起来对我来说比较困难。即使是求助万能的 AI,它也总是给我一些架构很复杂的脚本,对于我这个小型项目来说非常的臃肿,且容易出错。 在绞尽脑汁了一段时间之后,我思考出了一个相对简单的方案,并且在不依赖 AI 的情况下独立实现了角色切换
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开发日志07 做的减法截图
开发日志07 做的减法
已做到 骨架收尾 无尽模式:通关第一章后解锁,地图每 5 回合向外扩张一圈,灰原有反向侵蚀、环境每 3 回合随机波动(暴雨/干旱/寒潮/热浪/风沙/彩虹/候鸟/枯萎病),每存活 10 回合三选一永久强化,分数 = 存活 + 奇观 + 突变。 元进度:种质点(纯玩法获取)、突变种子图鉴从 30 扩到 60 条、成就系统(首触发各类自发生长、最少种子通关、全奇观、不调环境通关、无尽存活 50/100、
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开发日志DAY2截图
开发日志DAY2
按照想法简单做了点:这是我和我的bot的故事,目前还是使用了低精度的模型,灰盒测试通过,准备制作剧情和解密。我个人开发的美术上限是我+AI,导致美术上限太低了,想要做的太多,但是能力有限,目前游戏正在制作第二天,我并不想做成一个爽游,我会更多去考虑剧情解密,让游戏更有戏剧性。此外我想说:云神牛批
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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