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《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里
2 小时前2 浏览综合
大家好,继续记录《余烬协议》的进展。
上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。
目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。
本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择
技能有了更明确的表现
这一轮同步并接入了工业爆破、置换和新的竖斩表现。爆破加入火球、薄烟和碎片;置换把聚能、棋格消散与重生串起来;竖斩改为笔直贯穿画面的激光柱。
置换费用也从 8 调到 12 技力,相关说明随之更新。技能演出需要与实际棋盘结算一致,退出、重开时也要清理旧动作,避免上一局的置换继续改写新棋盘。

10 月 11 日同步保留的 Maker Web 特效开发截图,记录当时的效果;不是 10 月 13 日最新本地画面的验收图。
战斗菜单也接上了正式组件。继续战斗、说明、记录和设置有了统一入口,退出关卡集中放在菜单里;打开菜单或确认退出时暂停结算,取消后保留当前棋盘。
50 个道具有了更清楚的识别方式
义体图标做了第二版:减少颗粒、锈斑和复杂反光,拉开主体颜色与轮廓的差异。瞄准镜、镜片、保险盒和不同回响装置,也尽量用各自的形状表达用途。
50 个图标按 64×64 单元整理进六张图集,并接入开局选择、奖励、道具库、战斗持有列表和说明浮层。希望玩家逐渐能认出“我这局拿的是哪件”,更快找到组合中的关键部件。

已导出并接入本地的 50 个图标整理图,按真实 64 像素展示;这是资源总览,非游戏界面截图。
初始义体选择、奖励、补给台和结算也接上了新组件。奖励改为先选择、查看详情,再确认领取;补给台分开显示效果、价格和购买状态;结算展示真实统计与本局义体。
AI 辅助生成的设计参考,图中的道具造型、机制文字和数值为示意。对应组件已接入本地,实际内容由现有道具编号和规则生成,最终原生画面仍待验收。
手机说明先讲核心,操作按钮固定可见
这次一个具体问题来自“连锁拨片”的说明气泡:核心效果下面堆了特殊结算与改色补充,文本把边框撑满,底部还出现裁切。

10 月 13 日提供的修改前问题截图。红框记录长备注与裁切现象,不代表调整后的效果。
现在气泡优先显示核心效果与次数限制,特殊情况进入独立“详细规则”页。气泡按内容计算大小,并限制在屏幕安全区内。
手机页面也取消了整页上下滑动,较长内容通过按钮翻页。安装、领取、返回和关闭等主要操作固定可见;战斗按安全高度安排完整棋盘和技能,不让额外入口继续挤占页底。
本地已检查七种尺寸与 46 种常驻义体气泡。背包可以查看实际持有的义体和强化状态,打开时暂停战斗,关闭后回到原棋盘;半透明悬浮背包的新方案也已完成设计,接入正在继续调整。
判官终版动画补进了第三关
此前只在独立演示里出现的判官,这次找到最后的九层版本并接入本地战斗。书本悬在头顶,双臂展开施法,普通攻击、蓄力和重击分别播放。
接入时保留了手机尺寸素材,并为悬书留出额外显示空间,避免直接套用普通人物画布造成顶部裁切。前三个敌人的分层也重新检查了一遍,后续还要继续核对动作朝向和危险提示。
问题与风险:能检查到的流程,还要放回实际画面里看
图标、页面流程、气泡位置和动作采样检查已经完成,但它们不能代替原生字体、排版和手机触控验收。
Maker 本地预览已按明确请求重新打开,日志确认最新脚本与游戏入口加载,仍有既有引擎资源报错。最新页面的实际显示与手机性能还需继续确认。
特效同步也增加了大尺寸贴图,加载、内存和帧率需要重新测量与整理。强连锁能不能让新玩家看懂、奖励是否真正改变下一关的打法,也仍需要完整试玩。
下期计划:把这一轮变化连成完整体验
接下来优先完成悬浮背包与新界面的原生检查,重点看气泡边缘、固定按钮、长内容翻页和关闭后恢复战斗的行为。
再从开局义体选择走到奖励、补给和首领结算,检查信息是否连续、操作是否顺手;同时核对敌人动作方向、技能演出与实际结算,补做手机加载和性能测试。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作;部分图标、界面参考与拆层补绘使用 AI 辅助生成。设计参考、资源整理图和真实开发截图均分别标注,旧稿与源素材继续保留。
也想听听大家的习惯:查看一件义体时,你更想先看到简短效果,还是希望直接展开完整规则?









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