下载 App

《余烬协议》开发日志 05:让义体更好认,让手机操作留在一屏里

2 小时前2 浏览综合

大家好,继续记录《余烬协议》的进展。
上一篇整理了手机界面和素材减负。这几天继续沿着这个方向打磨:技能需要有自己的表现,义体需要更容易辨认,手机上的说明和按钮也要放得下、找得到。
目前 0.5.1 已完成 Maker 推送和远端构建。随后新增的义体图标、判官动画、流程界面与气泡调整,已保存在本地,尚未再次推送。

本期进展:让玩家更容易看懂自己的选择

技能有了更明确的表现

这一轮同步并接入了工业爆破、置换和新的竖斩表现。爆破加入火球、薄烟和碎片;置换把聚能、棋格消散与重生串起来;竖斩改为笔直贯穿画面的激光柱。
置换费用也从 8 调到 12 技力,相关说明随之更新。技能演出需要与实际棋盘结算一致,退出、重开时也要清理旧动作,避免上一局的置换继续改写新棋盘。
TapTap
10 月 11 日同步保留的 Maker Web 特效开发截图,记录当时的效果;不是 10 月 13 日最新本地画面的验收图。
战斗菜单也接上了正式组件。继续战斗、说明、记录和设置有了统一入口,退出关卡集中放在菜单里;打开菜单或确认退出时暂停结算,取消后保留当前棋盘。

50 个道具有了更清楚的识别方式

义体图标做了第二版:减少颗粒、锈斑和复杂反光,拉开主体颜色与轮廓的差异。瞄准镜、镜片、保险盒和不同回响装置,也尽量用各自的形状表达用途。
50 个图标按 64×64 单元整理进六张图集,并接入开局选择、奖励、道具库、战斗持有列表和说明浮层。希望玩家逐渐能认出“我这局拿的是哪件”,更快找到组合中的关键部件。
TapTap
已导出并接入本地的 50 个图标整理图,按真实 64 像素展示;这是资源总览,非游戏界面截图。
初始义体选择、奖励、补给台和结算也接上了新组件。奖励改为先选择、查看详情,再确认领取;补给台分开显示效果、价格和购买状态;结算展示真实统计与本局义体。
AI 辅助生成的设计参考,图中的道具造型、机制文字和数值为示意。对应组件已接入本地,实际内容由现有道具编号和规则生成,最终原生画面仍待验收。

手机说明先讲核心,操作按钮固定可见

这次一个具体问题来自“连锁拨片”的说明气泡:核心效果下面堆了特殊结算与改色补充,文本把边框撑满,底部还出现裁切。
TapTap
10 月 13 日提供的修改前问题截图。红框记录长备注与裁切现象,不代表调整后的效果。
现在气泡优先显示核心效果与次数限制,特殊情况进入独立“详细规则”页。气泡按内容计算大小,并限制在屏幕安全区内。
手机页面也取消了整页上下滑动,较长内容通过按钮翻页。安装、领取、返回和关闭等主要操作固定可见;战斗按安全高度安排完整棋盘和技能,不让额外入口继续挤占页底。
本地已检查七种尺寸与 46 种常驻义体气泡。背包可以查看实际持有的义体和强化状态,打开时暂停战斗,关闭后回到原棋盘;半透明悬浮背包的新方案也已完成设计,接入正在继续调整。

判官终版动画补进了第三关

此前只在独立演示里出现的判官,这次找到最后的九层版本并接入本地战斗。书本悬在头顶,双臂展开施法,普通攻击、蓄力和重击分别播放。
接入时保留了手机尺寸素材,并为悬书留出额外显示空间,避免直接套用普通人物画布造成顶部裁切。前三个敌人的分层也重新检查了一遍,后续还要继续核对动作朝向和危险提示。

问题与风险:能检查到的流程,还要放回实际画面里看

图标、页面流程、气泡位置和动作采样检查已经完成,但它们不能代替原生字体、排版和手机触控验收。
Maker 本地预览已按明确请求重新打开,日志确认最新脚本与游戏入口加载,仍有既有引擎资源报错。最新页面的实际显示与手机性能还需继续确认。
特效同步也增加了大尺寸贴图,加载、内存和帧率需要重新测量与整理。强连锁能不能让新玩家看懂、奖励是否真正改变下一关的打法,也仍需要完整试玩。

下期计划:把这一轮变化连成完整体验

接下来优先完成悬浮背包与新界面的原生检查,重点看气泡边缘、固定按钮、长内容翻页和关闭后恢复战斗的行为。
再从开局义体选择走到奖励、补给和首领结算,检查信息是否连续、操作是否顺手;同时核对敌人动作方向、技能演出与实际结算,补做手机加载和性能测试。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作;部分图标、界面参考与拆层补绘使用 AI 辅助生成。设计参考、资源整理图和真实开发截图均分别标注,旧稿与源素材继续保留。
也想听听大家的习惯:查看一件义体时,你更想先看到简短效果,还是希望直接展开完整规则?
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team! 有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿…… “啊,我有同志了!这种感觉真的很好!” 开发进度: 美术: 1、三个结
2 赞
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 okk啊也是时间来到最后8天开始开发,今天九点半下的班,已经没时间让主播忙里偷忙了(闭目 这次的主题是涌现!第一个反应是增量游戏[表情_微笑]但是俺没什么兴趣,就决定在想做的游戏里加入涌现的元素! 这次想实现的玩法是二合加三消!脑绘了UI,但是棋子的表现形式还没什么想法,一起加油吧!
00:54
【回涌】开发者日志04截图
【回涌】开发者日志04
请欣赏超级无敌美丽的开始界面!美术大人开工后整个游戏都变得炫酷起来了! 关卡设计虽然出现了各种各样的神秘搞笑问题,但是好在最终都想到了解决办法。 加入了音乐和部分音效,看起来完成度变高了。 调整了手感,增大了轮子的摩擦力,修复了绳子贴图会断开的bug。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
1 赞
[开发者日志#3]花有重开之时截图
[开发者日志#3]花有重开之时
花有重开日,事有重来时。 大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~ 当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。 我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源
1 赞
开发者日志2之我和程序老大要燃尽了截图
开发者日志2之我和程序老大要燃尽了
我将要宣布一下感谢词: 感谢我牛逼的队长老大,没有他的超快程序,我根本留不出来这样的策划和美术时间,还要感谢服务器里的朋友们,没有你们我哪里能赤道大便。 还要感谢未来游玩我们游戏的玩家们,求你们了,看在我全部都手搓并且没有ai的情况下来品鉴我们的美味游戏吧(给你们看萌萌女主通马桶,马桶已经变成滚木了) 好了,接入正题 我们的游戏是一款交互类搞笑游戏,玩家需要操控女主在一定时间内交互画面中的部分物体
7 赞
3 回复
《余烬协议》开发日志 04:手机界面、素材减负与锁链猎手截图
《余烬协议》开发日志 04:手机界面、素材减负与锁链猎手
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇主要让角色和战斗动起来,这一轮开始把注意力放到手机玩家身上:进入游戏时看见什么、按钮是否容易操作,以及这些分层立绘会给运行带来多大负担。 目前项目已推进到 0.5,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。这一轮重点是界面、素材和第二关演出,9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留,没有重新调整战斗平衡。
1 赞