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《余烬协议》开发日志 07:护盾时机、固定锁格与首领记忆回放
昨天 17:138 浏览综合
开发记录:2026 年 10 月 16—17 日。
大家好,继续记录《余烬协议》的进展。
这两天主要在打磨每回合的选择:什么时候找蓝色防御,哪些锁格必须优先处理,以及首领怎样把前面学过的机制组合起来。
本期进展:让预警更值得看,让应对有明确结果
护盾改为保护完整一轮敌方行动
以前护盾可以跨回合积攒,存满之后,接下来几次交换的防御压力会明显降低。这轮开始尝试临时护盾:玩家同一回合的连锁和额外行动仍能继续叠盾,护盾抵挡完整轮敌方行动,结算结束后剩余部分清空。
这里特意保留了对多段攻击的保护。例如有 8 点护盾,敌人连续造成两次 3 点伤害,两次都能挡住,最后剩余 2 点才自然消散。不会第一击结束就把盾清空。
自然消散也不算受伤或破盾,不触发反击、充电与相关特效。义体和帮助说明一起更新,希望玩家能根据下一轮危险安排防守。
锁住的格子,真正固定在棋盘坐标上
这次修复了一个影响理解的问题:原先消除锁格下方的方块时,锁定可能随着掉落消失。
现在锁格及其方块固定在原坐标,上下分段补充。消除旁边、上方或下方都不会解锁,只有清除范围真正命中该格才解除;置换和无解重排也保留锁定。
锁框独立于方块动画处理。后续本地修复又让它在置换特效期间暂时隐藏、结束后回到原坐标,实际锁定状态始终保留。
这样,“我已经处理了障碍”和“我只是让附近方块移动了”才有稳定、可预期的区别。
前三关的机制,在首领战里重新组合
当前第二关由蓄锤者承担蓄力重击,第三关锁链猎手负责封锁与宣判。宣判格残留会封禁技能,清光印记就能解封,让清理特定位置有了更直接的目的。
第四关则加入两段技能:先释放协议过载,再从前三名守卫的能力中选择一次记忆回放。具体回放会提前预告,同一回合反复查看也不会变化;半血后两段强化,释放后仍保留一回合暂停充能的窗口。
协议核心也接上了四层动画:塔冠、底架、熔核和环轨分别运动,待机、攻击、受击与过载有了各自的姿态,并与记忆回放衔接。

10 月 16 日按真实图层与 Lua 姿态数据生成的离线六帧检查图,非 Runtime 截图;动画已接入第四关并纳入 0.7.1。
音乐和规则说明继续补齐
主界面与战斗接入了不同的背景音乐,切换时淡出淡入。设置、背包和战后页面保留当前曲目进度;这一轮又补了曲终、设备停播后的续播和资源延迟加载重试,音乐与音效仍分别受设置控制。
规则越多,解释也越需要清楚。新的“敌人机制”页在本地接入居中底板、敌人立绘、生命、技能点和行动预估,小屏通过按钮翻页,查阅时暂停战斗、不消耗行动。
第一关也重绘了“结晶寄生能源站”候选背景,让输能管和集能装置受到晶体侵蚀。目前尚未替换原有动态场景,需要配套拆好天空、前景与灯光后再接入。

问题与风险:机制成立,还要继续验证难度
临时护盾会提高每轮防御的分量,也可能让缺少额外行动的构筑更吃力。当前自动难度回归里,一套攻防充电构筑仍倒在第四关;最终对照中,锁格修复前同样失败,尚不能把原因简单归到单次修改。
因此,这轮没有把检查写成全部通过,也没有为了消掉失败记录而直接降低敌人数值。自动策略只能帮助定位问题,不能代表真实玩家胜率。
原生画面、手机性能和最终听感也仍待验收。本地预览连接存在异常,新机制面板还有实际排版需要检查,背包详情的短屏高度检查也留有一项溢出待处理。
性能方面已整理资源清理、特效画质分档和返回主菜单释放资源的方案,目前还只是后续计划,没有真机数据可以证明已经流畅。
下期计划:把难度、说明和操作一起试玩
接下来重点测试没有额外行动的开局,观察临时护盾是否让人每回合都被迫寻找蓝色,以及宣判、解封和首领回放是否容易理解。
同时复查固定锁格、置换过程和新说明面板,处理短屏溢出;再建立手机加载、首次技能、连续技能与返回主菜单的性能记录,按结果决定优化顺序。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作,部分角色拆层和背景使用 AI 辅助生成。离线动作图、修改前截图和候选素材分别标注,旧版本与原始成果继续保留。
也想听听大家的直觉:护盾在敌人整轮行动后消散,会让你更愿意规划防御时机,还是更担心没有蓝色可消?












