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《余烬协议》开发日志 07:护盾时机、固定锁格与首领记忆回放

昨天 17:138 浏览综合
开发记录:2026 年 10 月 16—17 日。
大家好,继续记录《余烬协议》的进展。
这两天主要在打磨每回合的选择:什么时候找蓝色防御,哪些锁格必须优先处理,以及首领怎样把前面学过的机制组合起来。

本期进展:让预警更值得看,让应对有明确结果

护盾改为保护完整一轮敌方行动

以前护盾可以跨回合积攒,存满之后,接下来几次交换的防御压力会明显降低。这轮开始尝试临时护盾:玩家同一回合的连锁和额外行动仍能继续叠盾,护盾抵挡完整轮敌方行动,结算结束后剩余部分清空。
这里特意保留了对多段攻击的保护。例如有 8 点护盾,敌人连续造成两次 3 点伤害,两次都能挡住,最后剩余 2 点才自然消散。不会第一击结束就把盾清空。
自然消散也不算受伤或破盾,不触发反击、充电与相关特效。义体和帮助说明一起更新,希望玩家能根据下一轮危险安排防守。

锁住的格子,真正固定在棋盘坐标上

这次修复了一个影响理解的问题:原先消除锁格下方的方块时,锁定可能随着掉落消失。
现在锁格及其方块固定在原坐标,上下分段补充。消除旁边、上方或下方都不会解锁,只有清除范围真正命中该格才解除;置换和无解重排也保留锁定。
锁框独立于方块动画处理。后续本地修复又让它在置换特效期间暂时隐藏、结束后回到原坐标,实际锁定状态始终保留。
这样,“我已经处理了障碍”和“我只是让附近方块移动了”才有稳定、可预期的区别。

前三关的机制,在首领战里重新组合

当前第二关由蓄锤者承担蓄力重击,第三关锁链猎手负责封锁与宣判。宣判格残留会封禁技能,清光印记就能解封,让清理特定位置有了更直接的目的。
第四关则加入两段技能:先释放协议过载,再从前三名守卫的能力中选择一次记忆回放。具体回放会提前预告,同一回合反复查看也不会变化;半血后两段强化,释放后仍保留一回合暂停充能的窗口。
协议核心也接上了四层动画:塔冠、底架、熔核和环轨分别运动,待机、攻击、受击与过载有了各自的姿态,并与记忆回放衔接。
TapTap
10 月 16 日按真实图层与 Lua 姿态数据生成的离线六帧检查图,非 Runtime 截图;动画已接入第四关并纳入 0.7.1。

音乐和规则说明继续补齐

主界面与战斗接入了不同的背景音乐,切换时淡出淡入。设置、背包和战后页面保留当前曲目进度;这一轮又补了曲终、设备停播后的续播和资源延迟加载重试,音乐与音效仍分别受设置控制。
规则越多,解释也越需要清楚。新的“敌人机制”页在本地接入居中底板、敌人立绘、生命、技能点和行动预估,小屏通过按钮翻页,查阅时暂停战斗、不消耗行动。
第一关也重绘了“结晶寄生能源站”候选背景,让输能管和集能装置受到晶体侵蚀。目前尚未替换原有动态场景,需要配套拆好天空、前景与灯光后再接入。
TapTap

问题与风险:机制成立,还要继续验证难度

临时护盾会提高每轮防御的分量,也可能让缺少额外行动的构筑更吃力。当前自动难度回归里,一套攻防充电构筑仍倒在第四关;最终对照中,锁格修复前同样失败,尚不能把原因简单归到单次修改。
因此,这轮没有把检查写成全部通过,也没有为了消掉失败记录而直接降低敌人数值。自动策略只能帮助定位问题,不能代表真实玩家胜率。
原生画面、手机性能和最终听感也仍待验收。本地预览连接存在异常,新机制面板还有实际排版需要检查,背包详情的短屏高度检查也留有一项溢出待处理。
性能方面已整理资源清理、特效画质分档和返回主菜单释放资源的方案,目前还只是后续计划,没有真机数据可以证明已经流畅。

下期计划:把难度、说明和操作一起试玩

接下来重点测试没有额外行动的开局,观察临时护盾是否让人每回合都被迫寻找蓝色,以及宣判、解封和首领回放是否容易理解。
同时复查固定锁格、置换过程和新说明面板,处理短屏溢出;再建立手机加载、首次技能、连续技能与返回主菜单的性能记录,按结果决定优化顺序。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作,部分角色拆层和背景使用 AI 辅助生成。离线动作图、修改前截图和候选素材分别标注,旧版本与原始成果继续保留。
也想听听大家的直觉:护盾在敌人整轮行动后消散,会让你更愿意规划防御时机,还是更担心没有蓝色可消?
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力截图
小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。而我的整个工作日志,策划思路,可以查看我之前的开发日志。 我制作了三个游戏难度,玩家一开始挑战的是普通的难度,在完成普通难度后,你将解锁新的难度,每个难度会有新增的军团成员,并且可以和已有的成员产生联动
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志(二):荒诞的民主截图
开发者日志(二):荒诞的民主
从“投个票”到“就定我这个”,只需要七分钟 众所周知,民主是一项需要时间的制度。我们队的民主,大约需要七分钟。 10/2下午的开题会上,队长提议:“要不我们民主一点,投个票。”七分钟后,他说:“那我就,咱们把这个整体就定我这个了呗。”投票箱还没出生,就已经光荣退休。 要理解这七分钟的分量,得先倒回前一天。Taptap刚开题我们就开了会议,当时大家围绕的主题是“海底收集泡泡、叙事向游戏”。即使还没完
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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【云上纪行】开发日志 09截图
【云上纪行】开发日志 09
#聚光灯gamejam开发者日志
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TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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