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Day13:让玩家变成一颗球,走完自己塑造的盘面
8 小时前3 浏览综合
今天主要把最终回放的骨架搭起来了。
之前想过:如果实验成功,玩家不再以上帝视角看盘面,而是自己变成一颗小球,重新走一遍自己改造过的地图。今天这个方向开始落地了。
最终回放:从设计者变成一颗球
现在的流程大致是:
- 进入最终回放后,玩家不再能移动、跳跃、冻结、踢击
- 玩家会被当作一颗球发射出去
- 先回到第一张三角盘面
- 当玩家球进入真实得分区时,切换到第二张圆形盘面
- 在第二层里,球会受到中心吸引
- 当它被吸到中心附近时,回放结束
这一套还是第一版,但方向已经很明确了:
text玩家不再操作盘面 玩家亲自穿过盘面
自己留下的痕迹
今天还做了跨层记录和重现的雏形。
系统会记录:
- 你在哪一层删掉了哪根钢钉
- 你在哪一层把哪些球冻成了地形
- 哪些组合体曾经留在场上
最终回放时:
- 被删掉的钢钉会变成隐藏的碰撞触发器
- 被冻结的地形球会以可见、可碰撞的形式重新出现
- 玩家球撞到它们的时候,会暂时打出日志,记录它是第几层第几关留下的
现在还是 Debug.Log,后面会换成正式的表现。
同时做了层级隔离:第一层留下的东西不会跑到第二层,最终切换地图时也会清理干净。
新手教学也重做了一版
教学关现在直接用正式的柏青哥玩家和 100 本金球,不再用临时方块。
流程还是四小关:
- 右键踢球
- 左键冻结
- 把动态球踢到冻结体上
- 把组合体踢散
左上角提示改成了正式 UI:灰透明底图、白色文字,出现时会快速弹出并轻微回弹。
黑场转场
做了一套黑场圆形转场:
- 进入新场景:中间小圆洞逐渐放大,露出画面
- 离开场景:大圆逐渐缩小,黑边从四周填满
目前用在层切换和教学关进入正式关卡时。
修的一些问题
- 修复了 Static 刚体被设置 angularVelocity 的刷屏警告
- 冻结体进入新层时先失活再销毁,避免掉进下一层得分区
- 最终层的发球点改为记录真实发球点,玩家垂直下落
- 踢击组合体的底层流程继续调整中
下一步
明天主要修两个问题:
- 教学关踢球时球会瞬间消失,可能是刚体速度/回收时序问题
- 最终第一关玩家垂直下落会卡在钢钉上,可能需要补物理材质和防卡逻辑
离能完整跑通又近了一点。

(自己玩的时候吧中间的低收益节点冻住,然后让球多从两边滚)

(自己玩想到的小套路,把一个球冻住让其他球装上去凑成滑板往高倍率区域滑的)

(圆形盘面也开始有点感觉了,玩家的球可以和被冻结的球组成整体,封死发球点,让从四周随机射出的球渐渐的变得可预测,而且长出的形状也蛮涌现的,毕竟是纯粹的物理导致的结果)













