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Day13:让玩家变成一颗球,走完自己塑造的盘面

8 小时前3 浏览综合
今天主要把最终回放的骨架搭起来了。
之前想过:如果实验成功,玩家不再以上帝视角看盘面,而是自己变成一颗小球,重新走一遍自己改造过的地图。今天这个方向开始落地了。

最终回放:从设计者变成一颗球

现在的流程大致是:
  • 进入最终回放后,玩家不再能移动、跳跃、冻结、踢击
  • 玩家会被当作一颗球发射出去
  • 先回到第一张三角盘面
  • 当玩家球进入真实得分区时,切换到第二张圆形盘面
  • 在第二层里,球会受到中心吸引
  • 当它被吸到中心附近时,回放结束
这一套还是第一版,但方向已经很明确了:
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玩家不再操作盘面 玩家亲自穿过盘面

自己留下的痕迹

今天还做了跨层记录和重现的雏形。
系统会记录:
  • 你在哪一层删掉了哪根钢钉
  • 你在哪一层把哪些球冻成了地形
  • 哪些组合体曾经留在场上
最终回放时:
  • 被删掉的钢钉会变成隐藏的碰撞触发器
  • 被冻结的地形球会以可见、可碰撞的形式重新出现
  • 玩家球撞到它们的时候,会暂时打出日志,记录它是第几层第几关留下的
现在还是 Debug.Log,后面会换成正式的表现。
同时做了层级隔离:第一层留下的东西不会跑到第二层,最终切换地图时也会清理干净。

新手教学也重做了一版

教学关现在直接用正式的柏青哥玩家和 100 本金球,不再用临时方块。
流程还是四小关:
  1. 右键踢球
  2. 左键冻结
  3. 把动态球踢到冻结体上
  4. 把组合体踢散
左上角提示改成了正式 UI:灰透明底图、白色文字,出现时会快速弹出并轻微回弹。

黑场转场

做了一套黑场圆形转场:
  • 进入新场景:中间小圆洞逐渐放大,露出画面
  • 离开场景:大圆逐渐缩小,黑边从四周填满
目前用在层切换和教学关进入正式关卡时。

修的一些问题

  • 修复了 Static 刚体被设置 angularVelocity 的刷屏警告
  • 冻结体进入新层时先失活再销毁,避免掉进下一层得分区
  • 最终层的发球点改为记录真实发球点,玩家垂直下落
  • 踢击组合体的底层流程继续调整中

下一步

明天主要修两个问题:
  1. 教学关踢球时球会瞬间消失,可能是刚体速度/回收时序问题
  2. 最终第一关玩家垂直下落会卡在钢钉上,可能需要补物理材质和防卡逻辑
离能完整跑通又近了一点。
TapTap
(自己玩的时候吧中间的低收益节点冻住,然后让球多从两边滚)
TapTap
(自己玩想到的小套路,把一个球冻住让其他球装上去凑成滑板往高倍率区域滑的)
TapTap
(圆形盘面也开始有点感觉了,玩家的球可以和被冻结的球组成整体,封死发球点,让从四周随机射出的球渐渐的变得可预测,而且长出的形状也蛮涌现的,毕竟是纯粹的物理导致的结果)
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其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
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这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
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大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team! 有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿…… “啊,我有同志了!这种感觉真的很好!” 开发进度: 美术: 1、三个结
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开发日志3截图
开发日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 角色设定和游戏名称已经确定下来,但文本迟迟没有推进。这本质上应该还是类似视觉小说的文字游戏,希望大家能喜欢这个美术风格,我们家的美术会很高兴的 希望我们可以赶上截止日期吧!
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【开发日志3】最会还债之人——赵婉君!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上我们完成了场景基础绘制和做饭页面的初步构建,程序上也稳步搭建框架,跑通流程。个人比较期待做饭页面,左下角会有桑尼和唐果对菜品的点评hh,而且我们在做饭系统中加入了小彩蛋! 然后好消息,剧情已完成!我们餐厅拥有最会还债之人——女主,最会做饭之人——桑尼,最得力之服务员——唐果,最神秘之白毛红瞳小哥——冬青。总结——剧情很美味,结局多分支,请敬请期待
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《暗生》开发者日志7截图
《暗生》开发者日志7
今天优化了整体的画质与视觉效果,将光影渲染调整成写实风,利用移轴视角和景深强调主题,还在动效与音效上做出了改善。[表情_致敬][表情_致敬][表情_致敬] 顺便还搭建了几个白模地图丢给地编,现在开发岗全转地编了——没办法,关卡是硬伤,想要无与伦比而爽快的涌现体验,只能从关卡和机制出发。希望能达到到两天三图的生产力吧,毕竟我想在后期留出更多时间打磨一下——队长本质美工嘿嘿[表情_大笑][表情_大笑]
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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋