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《拯救史莱姆》开发日志|10月13日实验室场景到整套界面的整理

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今天的工作涉及地图美术、路牌动画、选关、游玩界面和排行榜。整理下来,主要是在让这些部分的视觉风格更统一,同时处理手机上看起来拥挤、比例不合适的问题。
先调整了实验室地图。墙体转角、设备接口和砖块的立体层次都做了修改,装饰逐步整理成与格子对齐的组件。随后又清理了多余的连线和外围长管道,把挨在一起、看起来像连成一整块的设备分开,让通道和地图物件更容易辨认。
方向路牌也来回试了几版。最后保留了原来的金色方牌,在原版造型上加入轻微的箭头明暗变化和边缘流光,四个方向都补上了循环动画,地图里的路牌与右侧库存同步播放。
TapTap
选关界面今天也重新整理了一轮。尝试了几版背景和布局后,逐渐确定了蓝灰色面板、薄荷绿按钮和少量金色强调的搭配。关卡卡片加入了对应机制的简化插图,左下角保留实际地图预览,底部集中展示救援目标、时间限制和最佳记录。
游玩界面随后跟着统一配色,重新安排顶部状态栏、右侧操作区和提示条。同时修复了九宫格素材拉伸后出现的接缝,去掉为悬浮胶囊额外预留的大块空白,并调整高分辨率和小屏幕下的控件比例。
下图为游玩界面的开发布局回放:
TapTap
排行榜则简化了厚重的金属框和发光装饰,移除外围实验室背景,沿用相同的蓝灰色与薄荷绿。通关总榜和关卡竞速共用一套界面素材,昵称、名次、成绩和进度继续读取游戏数据,刷新、翻页和榜单切换功能也保留下来。
今天花了不少时间处理效果图与实际界面的差异:边框缩小后是否清楚、文字有没有挤在一起、按钮是否好点,都需要在接入后继续调整。
下图为排行榜布局回放,使用演示数据:
TapTap
目前已分别完成相关的本地逻辑、资源和布局检查。接下来会继续核对真机上的字号、触摸操作、动画和素材显示效果,把今天这一轮视觉调整收尾。
《拯救史莱姆》开发日志|10月16日:新增救援图鉴截图
《拯救史莱姆》开发日志|10月16日:新增救援图鉴
今天的工作主要围绕“让规则更容易理解,让操作更清楚”展开,新增了救援图鉴,重新整理了规则手册,也调整了排行榜和玩法界面。 今天新增的救援图鉴,按怪物、地图、障碍物和机关四个分类,收录了 31 个条目:6 种怪物、5 套场景、6 种障碍物和 14 种机关。玩家可以查看行为规则、注意事项和连锁示例,也能直接跳转到相关机关。主界面和选关界面都加入了图鉴入口,方便随时查阅。 图鉴里也加入了对“涌现”的直观
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《拯救史莱姆》开发日志|今天在和地牢的视角较劲截图
《拯救史莱姆》开发日志|今天在和地牢的视角较劲
今天主要在打磨游戏场景,希望让地牢和周围环境看起来更像一个完整的世界。 之前的背景单独看还可以,放进游戏里却总觉得别扭。反复对比后发现,地牢采用的是横平竖直的俯视表现,背景里的台阶、石柱却带着斜向透视,两套角度放在一起,就像地牢被贴到了另一张画上。 这次重新制作背景时,我先明确了视角规则:墙体、地面和水渠都沿着关卡的横纵方向展开,统一石材和阴影的表现。角度对齐后,又继续调整了画面——上一版大片灰色
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《拯救史莱姆》开发日志|2026.10.15:让三枚路牌带出更多连锁截图
《拯救史莱姆》开发日志|2026.10.15:让三枚路牌带出更多连锁
今天继续打磨《拯救史莱姆》。游戏的核心操作依然是布置三枚方向路牌,引导史莱姆回家。这次主要围绕关卡、机关和场景表现展开,希望玩家改变一条路线后,能看到整个系统跟着发生变化。 关卡今天先扩充到了100关,随后结合新增机关补充到107关。后期关卡重点组合推箱、天平、导电地板、回转墙、记忆地板和有限承载的桥梁,让同一个角色或物件在不同阶段承担不同任务。例如,一个箱子可以先压住机关取得通行许可,再被推入坑
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《拯救史莱姆》开发日志|10月12日截图
《拯救史莱姆》开发日志|10月12日
今天继续打磨《拯救史莱姆》。游戏的核心玩法还是用有限的三枚路牌,引导史莱姆避开危险、利用怪物和机关,最后安全抵达出口。这一天主要在完善关卡、闯关进度和界面,也处理了真机试玩中发现的问题。 关卡总数从41关扩展到了51关,新增了10关进阶挑战,让已有机关产生更多组合。同时重新调整了几关的地图和路线,修掉部分关卡“不放路牌也能自动通关”的问题,希望玩家需要观察和安排,而不是直接按下开始就等着过关。 闯
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