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《拯救史莱姆》开发日志|2026.10.15:让三枚路牌带出更多连锁

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今天继续打磨《拯救史莱姆》。游戏的核心操作依然是布置三枚方向路牌,引导史莱姆回家。这次主要围绕关卡、机关和场景表现展开,希望玩家改变一条路线后,能看到整个系统跟着发生变化。
关卡今天先扩充到了100关,随后结合新增机关补充到107关。后期关卡重点组合推箱、天平、导电地板、回转墙、记忆地板和有限承载的桥梁,让同一个角色或物件在不同阶段承担不同任务。例如,一个箱子可以先压住机关取得通行许可,再被推入坑洞铺路;一队伙伴经过导电地板维持开门,另一队就能趁这个窗口撤离。关卡需要玩家同时考虑路线、时序和队伍之间的配合。
新增的怪物和机关也继续围绕“涌现”展开。鼓背兽能把孢子床积累的能量转化为声波,声波沿晶柱接力,打开远处的门和活藤桥;搬孢兽则能把储能搬到另一座孢子床。计数晶柱需要收到多次独立信号才会输出,闩锁晶柱会保持开关状态。这些规则组合起来,就能形成“伙伴留下能量—怪物运输—鼓手敲击—远端开桥”的救援链条。凿开一堵墙,还可能同时改变角色的行走路线和声音的传播路线。
美术方面,今天完成了四套新场景的素材制作与接入:荧光菌谷、赤砂遗迹、霜晶工坊、深海遗站。目前接入了28份地形图集和12组环境循环,包括菌盖呼吸、水流、蒸汽、珊瑚摆动等。不同章节会使用对应场景,选关地图预览的配色也同步调整。
下面是开发过程中的地图绘制,左上为菌谷、右上为赤砂、左下为霜晶、右下为深海。
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界面也做了一轮整理:调整角色落地阴影和场景明暗层次,优化右侧操作区;重新制作设置与结算界面的素材,并根据实际画面修正标题位置、关卡信息和多余装饰。选关顶部的章节分类文字也已移除,让注意力更多留在关卡卡片和救援目标上。
今天还修复了云存档批量同步时的序列化溢出问题,将读写请求按大小限制拆分处理。
接下来准备继续打磨连锁反应的反馈,让玩家更容易看清能量从哪里来、信号传到了哪里,以及某扇门为什么会打开。同时继续检查后期关卡的提示和节奏,让复杂的解法能够通过观察和尝试逐步被发现。
《拯救史莱姆》开发日志|10月13日实验室场景到整套界面的整理截图
《拯救史莱姆》开发日志|10月13日实验室场景到整套界面的整理
今天的工作涉及地图美术、路牌动画、选关、游玩界面和排行榜。整理下来,主要是在让这些部分的视觉风格更统一,同时处理手机上看起来拥挤、比例不合适的问题。 先调整了实验室地图。墙体转角、设备接口和砖块的立体层次都做了修改,装饰逐步整理成与格子对齐的组件。随后又清理了多余的连线和外围长管道,把挨在一起、看起来像连成一整块的设备分开,让通道和地图物件更容易辨认。 方向路牌也来回试了几版。最后保留了原来的金色
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《拯救史莱姆》开发日志|10月16日:新增救援图鉴截图
《拯救史莱姆》开发日志|10月16日:新增救援图鉴
今天的工作主要围绕“让规则更容易理解,让操作更清楚”展开,新增了救援图鉴,重新整理了规则手册,也调整了排行榜和玩法界面。 今天新增的救援图鉴,按怪物、地图、障碍物和机关四个分类,收录了 31 个条目:6 种怪物、5 套场景、6 种障碍物和 14 种机关。玩家可以查看行为规则、注意事项和连锁示例,也能直接跳转到相关机关。主界面和选关界面都加入了图鉴入口,方便随时查阅。 图鉴里也加入了对“涌现”的直观
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《拯救史莱姆》开发日志|10月12日截图
《拯救史莱姆》开发日志|10月12日
今天继续打磨《拯救史莱姆》。游戏的核心玩法还是用有限的三枚路牌,引导史莱姆避开危险、利用怪物和机关,最后安全抵达出口。这一天主要在完善关卡、闯关进度和界面,也处理了真机试玩中发现的问题。 关卡总数从41关扩展到了51关,新增了10关进阶挑战,让已有机关产生更多组合。同时重新调整了几关的地图和路线,修掉部分关卡“不放路牌也能自动通关”的问题,希望玩家需要观察和安排,而不是直接按下开始就等着过关。 闯
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《拯救史莱姆》开发日志|今天在和地牢的视角较劲截图
《拯救史莱姆》开发日志|今天在和地牢的视角较劲
今天主要在打磨游戏场景,希望让地牢和周围环境看起来更像一个完整的世界。 之前的背景单独看还可以,放进游戏里却总觉得别扭。反复对比后发现,地牢采用的是横平竖直的俯视表现,背景里的台阶、石柱却带着斜向透视,两套角度放在一起,就像地牢被贴到了另一张画上。 这次重新制作背景时,我先明确了视角规则:墙体、地面和水渠都沿着关卡的横纵方向展开,统一石材和阴影的表现。角度对齐后,又继续调整了画面——上一版大片灰色
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